躲猫猫(Prop Hunt),假如你在常见的热门FPS游戏的休闲模式里玩过,应该很熟悉这个游戏模式。
其玩法流程概括起来就是——扮演道具、混入场景、蒙混对手视线。
这种游戏模式最早能回溯到《雷神之锤2》的社区地图“CrateDM”,真正推动它发展壮大的是V社的GMOD社区模组Prop Hunt Mod,其中一方变身场景里的道具躲藏,另一方持枪搜索击杀。
不管是变成垃圾桶还是变成砖头,这些游戏的躲猫猫核心玩法核心思想不变,离不开两队玩家在封闭空间里对峙。
前段时间,又有两个日本游戏制作者用一个看似不起眼的调整,带来了一款销量达到千万的“躲猫猫”游戏。
《超级变色龙》(MECCHA CHAMELEON)的核心规则和传统躲猫猫没有什么不同:躲藏方活到时间结束就获胜了,猎手方找到所有人就赢了。但它做了一个堪称“四两拨千斤”的改变。
你不再挑选变成什么道具,你要用自己的画笔,将自己变成那个道具。
游戏启动时,所有躲藏者都是一个纯白色的人形基础形态,你需要在倒计时内,借助内置的调色板和画笔,把自身涂成和周围环境一样的色彩和肌理,以此躲避猎手的追捕。
具体怎么涂怎么画,就全看你的绘画技巧和颇具想象力的创意了。
这个调整看似细微,却极大丰富了游戏模式的体验过程。
在传统躲猫猫里,“躲藏期间”很多时候是无所事事的,找到位置蹲着乖乖等别人上门。而在《超级变色龙》里,躲藏期间内容丰富多彩:设想自己应该变成什么样子,然后调色上色。
这时候只要你在直播,弹幕十有八九正在当狗头军师出馊主意,要是你的创意非常别致切片放到视频网站上,哪种躲藏法都能让你收获大量点赞。
又譬如整活
事实上,《超级变色龙》这款游戏如果你找不到一群合得来的朋友一起玩,一个人玩远不如关掉电脑打开同游戏的直播间来得有趣。而相关数据也说明了这个看法,游戏发售当天,Twitch峰值在线观众就高达约12.7万,在国内外社交平台上面,只要是有节目效果的片段都是非常火爆的。
可以说,这款游戏伪装的过程就是节目效果,它本身就是游戏的重要组成部分,虽然制作比较粗放优化也一般般,但一点也不减损乐趣。
比如《超级变色龙》在内,近年来特别是疫情后时期,Steam上不少爆款的派对游戏,它们的社交属性明显大于游戏属性。
2018年发表的太空狼人杀《Among Us》在2020年夏季节爆火,一群朋友在“谁是内鬼”的怀疑中背后的辩解、背叛、翻盘;2022年的《鹅鸭杀》在国内主播带动下爆火,虽然也是狼人杀但其内置语音聊天可以实现实时交流;2023年的《致命公司》一边捡垃圾一边听朋友怪叫;2024年的《Content Warning》跟朋友一起拍恐怖怪物的影片,再说到现在的《超级变色龙》。
这些派对游戏的操作深度、系统复杂度、内容量、画面表现都不突出,但有一个共同点,就是它们卖的不只是一款游戏而是一个社交平台,因此其他方面的要求可以说是非常非常低。
它们的定价,几乎都在试探游戏价格下限,《Content Warning》更是在愚人节玩了一手24小时限时免费,跟动辄几十美元的售价和通常独立游戏常见的20到40美元相比较,这一批社交爆款几乎都选择了“一顿饭/一瓶水”的定价方法。
社交游戏的命脉就是玩家密度,你的朋友在玩在看你直播的观众在玩,你才会尝试,稍微高一点的价格自己买或许不犹豫,但要让三五个朋友一起付同样的钱,难度呈指数级增长。
《猛兽派对》就是范例,2023年上线时国区定价98元人民币,玩家普遍反应我买得起,但我的朋友们不愿出这个钱。游戏上线两个月后日活从峰值超10万急剧跌至不足2000,定价策略可能不是唯一的原因,但肯定是其中一个主要问题。








