2018年时我刚通关《古剑奇谭3》,到如今已过了八年。回溯到2010年暑假,我去深圳书城购买《古剑奇谭》初代的情景,则显得更加遥远——现在安装PC游戏还需用到光碟。

倾注了十六年的IP情感积累,我对新作自然是充满憧憬,但也夹杂着几分不安。时光飞逝,当我们如今重新审视《古剑奇谭》,难免会察觉游戏行业与一代玩家的审美取向已发生了巨大变化。这个系列诞生于PC网游占据主流、手游全面崛起的时代前沿,为国单续写了宝贵的生命力。

但当下玩家对RPG大作的认知已焕然一新,在开放世界、魂Like、ARPG等词汇成为主流的今天,曾经引领创新的《古剑》是否还能紧随步伐?又或者它也和部分“前辈”一样,必须承受一些历史积淀带来的挑战?

怀着些许忐忑,我参与了7月17日《古剑奇谭》(以下简称古剑)在上海举办的首次线下试玩活动,并与项目负责人薛岭有了面对面的交流。

对于这连接起新旧国产大作时代的“新古剑”,总算有了些初步认识。

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亮点:确实突出了“可玩性”

自去年首次公布至今年夏日游戏节的实机演示,社交平台上始终不乏部分玩家的疑问:新作为何总是在宣传战斗玩法?这难道不是该系列的短板吗?

参与本次试玩后我才明白,烛龙这次就是要集中展示他们在战斗系统上的研发成果。试玩环节围绕武阳、彩衣侯·空空子、无头剑客、三命这四个BOSS展开(全胜者可挑战隐藏关卡的高难度牛哥),透过BOSS战来清晰展现《古剑》在操作、交互、角色Build等方面的设计深度。

一方面,本作的BOSS设计相当出彩。比如长生居跑堂的“武阳”,竟是以四川地区的“长嘴壶”作为武器,由此衍生出匪夷所思的招式动作。这种长嘴如剑般锋利,壶体又如同钝器的武器,配合壶内沸水的爆出招式,堪称又一个中国传统元素的酷炫转变案例。

再者,可变换大小形态的黑猫“三命”也令人印象深刻。它以小猫形态高速机动,切换为“肌肉猫”形态施展重击,被投技控制后的一连串“猫爪”攻击更是令人忍俊不禁。薛岭解释说,之所以BOSS形象如此生动,是因为团队追求的是整体的美学设计、战斗体验、角色塑造三者的高度统一,而非孤立的动作系统拼凑。“我们是从BOSS是谁、想要什么、如何表达这些角度出发,来构思最终呈现效果。也希望战斗感受、美学设计、叙事内核能融会贯通,给予玩家完整体验。”

另一方面,游戏的动作系统设计得颇为精深。烛龙带来了一套涵盖“轻重武器连段+法器特殊效果+队友援护连乘”的成熟框架,再加上防御拼刀、精准闪避的动作交互与资源循环机制,内容丰富程度令人瞩目。目前游戏包含单手剑、长刀、重剑等武器类型,同类武器间还能切换不同普攻模组,每把武器又能安装两种战技。武器和战技与《艾尔登法环》类似,散落在地图各处,确保了连招自由度与收集驱动力。

此外还有属性多样的套装、饰品、法器以及伙伴技能供玩家自由搭配——即便还没解锁老粉丝熟知的星蕴系统,本作在角色Build层面的用心程度已相当可观。

烛龙显然没有简单堆砌ARPG流行元素,而是在部分体验细节上做了大胆创新。比如当前版本的防御动作,是与“法器”紧密结合的。无论是乾坤镜还是离火伞,都能轻松触发帅气的弹刀效果,不同法器带来的防御效果与范围也各不相同——代价是会消耗法力值,但有时将法力投入攻击法术也能获得良好战果。可见操作技巧之外,《古剑》更注重“资源管理”的战术性考量,而在闪避层面则保持了较大自由度。