“《亰都幻都 -樱花幻舞-》已于2026年7月16日正式发售”

坦白讲,能在2026年再次听到“幻都”(Xanadu)这个名字,确实让人挺兴奋的——毕竟在不少玩家眼里,Falcom早就走上了套路化的工业产线,翻来覆去就那么几个IP反复折腾。对那些同样承载着公司乃至日本游戏悠久历史的传奇系列,他们似乎一直抱着某种模棱两可的态度……

所以,“幻都”系列最新作《亰都幻都 -樱花幻舞-》发售日期的正式敲定,算得上一次积极的信号……尽管这次信号也伴随了大量关于游戏表现形式的争议,但它至少告诉了玩家,你们想要的东西,迟早会来——你看,“屠龙剑”已经在路上了。

当然,比起那些真正的“老古董”,“幻都”系列还算年轻。2015年,Falcom在PlayStation Vita上推出了采用现代化体制开发的《东亰幻都》。除了沿用部分设定,游戏一改过去剑与魔法的老派风格,直接把故事舞台搬到现代东京,这也成了新生代玩家了解“幻都”系列的最佳入口。

《东亰幻都》

十年后的今天,《亰都幻都 -樱花幻舞-》再次把背景设定在现代日本的京都,一个更具历史气息的城市。玩法上,它从前作的3D动作角色扮演游戏,回到了类似《风之传说 幻都》或《FA幻都》里的横版动作——这让人忍不住好奇,本作的开发究竟经历了什么。

本月初,我们很幸运地受到云豹娱乐邀请,参加了一场在东京举办的试玩活动。作为活动的一环,Falcom社长近藤季洋就这些大家最关心的问题,接受了媒体采访。虽然时间有限,我们没能把所有事先准备的问题都抛出来,但还是收获了不少有用信息。

此外,本文建议配合《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》的采访一起阅读。

《亰都幻都 -樱花幻舞-》的Switch限定版

以下是本次采访的原文:

Q:本作采用2D横向探索加3D BOSS战的“双维度”玩法,从前作《东亰幻都》的3D动作角色扮演游戏大幅转向2D横版动作游戏。为什么选择这样的设计,而不是沿用前作成熟的战斗系统?是什么让你们做出如此程度的方向转变,是不是真的受到了“类银河战士恶魔城”类型游戏的影响?另外,你们怎么调整两种维度的操作感?开发过程中,团队遇到的最大挑战是什么?

近藤:首先得说明,除了少部分人员,本作和《东亰幻都》的开发阵容并不完全一样。这次的《亰都幻都 -樱花幻舞-》,更多由公司里的年轻社员和部分中途入社的人员参与开发。

所以在开发前,他们专门研究了过去的“幻都”系列,其中一部关键启发作品是《风之传说 幻都》。那款游戏在玩法和结构上用了两种不同视角——探索迷宫等通常情况下,玩家看到的是从上往下的俯瞰视角,但一进BOSS战,游戏就切换到横版卷轴视角。这种独特设计当时反响很大,于是开发团队想到,可以把这种模式重新用在新作里。

考虑到横版视角在表现形式上比较老,Falcom本身也在这方面经验不足,公司内部一开始是反对的。但开发团队坚持这种模式,加上对开发成本的考量,我们最终通过了这个提案。

对动作游戏来说,有些东西只有在“横版”视角下才能清晰呈现。比如在横版卷轴视角下,玩家更容易掌控角色与敌人的距离;探索时,这种形式也让迷宫结构更清晰。另外,横版视角的另一个优势是成本更可控,它让我们把很多空有设想却无法实现的东西变成了现实。

可以说,现在大家看到的这个视角,是我们经过各方面综合考量得出的最终结果。

至于为什么在BOSS战上又用回3D视角,还是受《风之传说 幻都》影响。你听起来可能觉得矛盾,但事实上,我们确实觉得如果BOSS战也做成2D形式,表现力会大打折扣,这是我们想避免的。

但本作里,完全不用担心两种模式转换会让玩家困惑。你们只要自己上手试一下就知道了——两种模式间的切换非常顺滑,操作性上不用操心。

至于有没有受“类银河战士恶魔城”类型游戏影响——我想是有的,本作的总监就是这类游戏的爱好者。虽然一说“类银河战士恶魔城”,大家首先想到的是当下主流的独立游戏类型,但归功于现在的技术和开发环境,本作在技术表现力上还是有明显进步的,这也是开发中非常重视的地方。

Q:本作和前作《东亰幻都》在世界观、角色上有没有直接联动?游戏定位是系列续作,还是真正意义上的新作?前作角色会不会以某种形式登场?

近藤:相信在《亰都幻都 -樱花幻舞-》第一次公布时,就有很多玩家好奇这个问题——为什么首都不是东京,而是京都?这其实是我们专门为本作设定的谜题。本作究竟和《东亰幻都》有什么关系,两者故事是否发生在同一个世界观下?还请各位亲自去游戏中找答案吧。

当然,这里我可以先给点提示:“异界”“异兽”“幻都”这些概念,依旧会贯穿本作故事。

至于前作角色会不会登场,也希望大家自己去游戏中看看,亲自解开故事里的谜团。但我想,如果是玩过前作的玩家,说不定已经从此前公开的资讯里发现了线索——是不是有什么声音听起来很耳熟?

我现在能说的就这么多。

Q:《亰都幻都 -樱花幻舞-》采用了全新的开发体制,近藤社长不直接参与监制。作为本作的制作人,你怎么和其他开发顾问以及制作团队交流?过程中有没有什么让你印象深刻的事?

近藤:开发模式上和其他游戏差别不大,都是定期联络开发团队,先查看产品进度,我再给出反馈意见。当游戏开发进入最终阶段,我会给更具体详细的建议,比如“这里做得不够好”“那里可以再加点内容”之类,用这种方式进行最终审核和调整。

要说最让我印象深刻的事……应该说这次开发本身就让我印象非常深刻。

因为本次《亰都幻都 -樱花幻舞-》的开发团队整体比较年轻,他们对游戏开发有非常强烈的热情,总是提出各种创意和想法,导致游戏规模越来越大……但说实话,我也没资格说别人,毕竟自己也是这么过来的。所以在统合创意上,确实费了好一番功夫。

可话说回来,如果真要把全团队的想法一一实现,估计不再给个三年,这游戏都做不出来。