“来者是客”

为何“天国:拯救”系列能营造出这般无与伦比的沉浸体验?

通过Bilibili World时与对战马工作室的交谈,我才恍然大悟,这感受绝不仅仅来自游戏那种网状叙事的蝴蝶效应——尽管他们独创了一套剧作家彼此配合的创作机制,但刻意控制了故事间的联系,以免失控。

也非完全依赖演员精湛的演绎。固然,“天国:拯救”里亨利和卡朋的形象已深入人心。他们设定的选角标准其实颇为简单:一必须是英语流利者,二曾在欧洲生活过,能真切体会剧本中的中世纪生活。即便如此,战马也坦言,他们不像许多AAA级别作品那样寻找好莱坞明星,同样受限于预算考量。

决定性的,仍在于战马“泥腿子拯救世界”的叙事理念。

采访中研发总监马丁讲述,他们的核心追求是让玩家感受到真实世界的存在感。实现这一目标的方式是节制——避免将整个游戏塑造成一场围着玩家旋转的华丽表演。换言之,要让观众明白自己在游戏世界中并非中心人物。但这个世界总会鼓励玩家互动,诸如偷盗、欺骗、助人等行为都会得到相应的回馈,无论正面负面,这就是战马式开放世界的运作法则。

而引人入胜的故事,则是另一大支柱——这样的故事必须引导你四处奔波,促使你与外界产生联系,激发你参与到整个世界的节奏与变迁中,从而推动你进一步探索这个世界。

再说视觉呈现,他们会特意让某些区域显得粗糙,甚至在模型上简化处理。在强调游戏工业化水准的当下,这看似逆向操作。但实际操作难度更高,因为他们这样做的目的是营造真实感,让玩家仿佛能嗅到泥土的气息。

基于同一思路,他也分享了战马工作室对优秀战斗系统的评判标准:不在于炫目招式,而在于逻辑自洽、符合情理、易于理解,并且能带来强烈的沉浸感。

沿着这个话题,研发总监马丁更毫无保留地透露了未来“指环王”IP的规划细节。构思这部作品时,他翻出了一份十年前的演讲稿。内容其实与刚才提到的完全吻合,而且他们确信,这种设计理念会继续贯彻。

因为在战马看来,托尔金《魔戒》最动人的地方,从来不是龙族与魔法,而是讲述了一群霍比特人,在光怪陆离的世界中,凭借普通人之力成就伟大事业的历程。

这套理念,不仅在游戏里有所体现,战马举办“天国:拯救”酒会时,我更是直观地见识到这套理念的巨大魅力。

他们把游戏里标志性的酒馆“魔窟”,原封不动地搬到了国家会展中心外的一间酒吧。先是用还原的游戏场景营造氛围,请来吟游诗人暖场。随后在酒吧中央摆开法克(Farkle)——没错,正是“天国:拯救”里引发无数酒吧冲突的那款骰子游戏。

“天国:拯救”玩家今日面孔

最震撼我的是,交流中发现场中四十多人里,竟有八成都是通过抽奖邀请来的普通玩家。更令人咋舌的是,据说还因活动地点外泄,不少玩家像亨利这样的法外之徒,利用情报优势悄无声息地混进了会场。但战马并未驱逐任何人,对所有参与者一视同仁,坚持来者是客,全场畅饮倾力招待。

比如同桌的三位玩家,都是通过抽奖获得资格,顶着台风肆虐的天气,分别从河北、北京和上海赶来。更让人意外的是,她们并非典型硬核玩家,甚至有人很少使用键盘,却硬是靠着网络教程和亲身探索,完整体验了《天国:拯救2》这款被视为高门槛的作品。

她们有的因研究中世纪史接触了游戏,有的经朋友推荐,还有的纯属偶然刷到游戏好评,几经周折,都在波西米亚度过了难忘时光。

那么,作为一个自诩游戏见解深刻的成年男性,当时很想凭借自己的独到理解、专业素养,赢得她们羡慕的目光。可惜现实令人挫败,她们才是真正对《天国:拯救2》了如指掌的老玩家,提及许多连我都没注意到的细节,比如汉斯卡朋床底隐藏的“暗恋小册子”,那是后来版本更新才增添的叙事道具。

后来我才想通,作为以游戏为业媒体,分到的单个游戏试玩时间总是有限,无论多么喜欢,最多打两遍,便容易自以为是地认为已洞悉所有。但愿意来参加活动的玩家则不同,她们很多都是五遍以上的资深粉丝,不少还在同好社群里深度交流——这种高段位,确实非我可比。

接下来的一幕,又让我自诩专业的心感到羞愧。现场许多玩家自带手工制作的游戏周边与大家分享。结果我脸皮厚地收了满满一堆礼物,却拿不出任何回礼,显得格外不合群。

幸而此时战马公关经理托比Tobi及研发总监马丁出现,玩家们纷纷围拢上前。每个人都可以自由索取签名合影,并就游戏提出疑问。英语稍差的旁边还有同声传译,耐心解答玩家提问。

我很幸运,能参与这样一场气氛恰到好处的酒会。粉丝敢于直问,询问亨利与他男性战友汉斯卡朋是否被官方确认为超越友谊的亲密关系?制作人也勇于回应。当另一个玩家提问时,我无意中听到研发总监马丁表示得很出人意料:“我们从未有意图宣传捷克文化。”不过显而易见,“天国:拯救”极为真实的历史还原,确实激发了许多人对那遥远东欧国家的兴趣,即便在马丁看来,那种文化自豪感也毫无意义。

前一天采访时,能看出马丁并不擅长应对媒体。将近一米九的个头,虽回答认真,却始终低头摆弄手表,面对提问时略显腼腆。后来我们也了解到,这是他首次来中国,往期类似活动也很少直面话筒。

然而酒会的场景大相径庭。酒过三巡后,马丁自然融入玩家群体,谈笑风生。这才使得提问从采访式变成同好间的随意交流。因此在这种氛围下,他更敢于坦诚,玩家也更敢大胆提问,制作人对敏感话题也毫不藏私。

我们知道,战马工作室最初的缘起,就源于一次酒吧闲谈。领头大哥酒后畅言要开发一款不含龙魔,纯粹中世纪冒险的RPG游戏。没想到得到朋友响应,进而发展出玩家众筹,众人拾柴终将想法变为现实。

所以或许说,酒吧才是战马成员更自在的表达空间。此时即便是资深游戏媒体人,也不及来自粉丝最真挚的游戏热情。无疑,这场从玩家中来、回馈玩家的特别酒会,再次印证了他们让普通人成为主角的游戏理念。

因此向制作人交流时,别说像我这样的游戏媒体,就算百万粉丝UP主也得排队等候。但这绝非抱怨,因为在等待中可以举杯鸡尾酒,与同好讨论波西米亚盗圣的小技巧,哪个任务藏着未发现的后续,或是听大家热情地安利那些让撒旦都皱眉的角色CP。

可惜此时上海正遇台风,大家无法实现醉不归的愿望。不过因共同喜欢“天国:拯救”,我和同桌的几位同好建了群组。只是群名有点针对我——“只有一个人没让亨利选汉斯卡朋”。

对此,我想用现场马丁的话来回应:“汉斯和亨利之间确实有着非常坚定而亲密的情感联结,但那未必非得是浪漫关系。对吧?”