7月18日,触乐前往上海美术馆(中华艺术宫),参与上海烛龙工作室筹办的《古剑》首次线下试玩活动。这款《古剑奇谭》系列的续作,糅合上古神话与志怪传说,作为一款ARPG正处于中期开发阶段。游戏中,玩家将化身地界司判,穿梭于人世失序之地,收取游魂、了结因果、消弭执念。
试玩场地布置成游戏内的“长生居”客栈,金色落叶洒满地面,傩面具与水墨人物画沿壁悬摆。
“古剑奇谭”系列凭借卓越的叙事、鲜明的人物和独特的东方幻想风格,积累了众多忠实玩家。《古剑奇谭三》被许多游戏爱好者视为近年国产单机RPG的标杆之作。《古剑》自2025年8月公布预告片以来,便引来了广泛关注,承载着极高的期待。
媒体交流会中,《古剑》项目负责人薛岭表示,团队首要任务是奠定游戏的基础品质,在此基础上,才更能让玩家领会作品想要传达的故事性与人物深度。试玩内容暗示,这个“基础”指的是一套融合动作与RPG成长的战斗体系,同时保持《古剑》侧重故事、人物和“中式志怪”的特色。
《古剑》提供偏宽线性的体验,主线为故事核心,辅以丰富的支线与探索选择。
试玩环节包含四个公开Boss关卡——彩衣侯·空空子、无头剑客、三尾猫妖“三命”及店小二武阳,外加一个隐藏关卡。部分地图连接与岔路为控制时长而暂时封闭。项目组透露,正式版主线预计20至25小时,属于偏宽线性的体验:玩家暂时无法攻克某个Boss关卡时,可选择探索支线、获取装备与经验,再行挑战。
击败前四位Boss后,玩家会遭遇隐藏关卡Boss牛头。
试玩版提供单手剑、重剑、长刀三类兵器:单手剑攻击迅捷,适合招式间隙连续输出;重剑具备突进、霸体和减伤效果,适合正面对抗;长刀更注重防守反击。每柄武器配备一项固定战技,并可附加契合武器类型的战技。攻击敌人会积累释放战技所需的气力,玩家需利用攻击积攒资源,借由战技完成反击并造成高额伤害;策略性的取舍更多体现在判断Boss招式、选择防御方式,以及战技的释放时机。
法器进一步丰富了战斗系统。每种法器拥有两个技能,消耗法力值。试玩版展示的乾坤镜可进行持续格挡,亦可发动范围攻击,准确时机触发防御时不消耗法力;唤雷旗能将雷电附着于轻武器,或使角色化身闪电突穿敌人;离火伞则提供全方位防御,并具备向前突进能力。
游戏缺乏持续管理的耐力条,闪避不受体力值限制,角色机动性较高,战斗节奏与招式衔接紧凑,体验流畅。
看来,《古剑》采用了现代ARPG的均衡结构,兼顾了RPG的数值养成与ACT的技能组合。操作精准度决定了攻防时机的把握,为追求战斗挑战的玩家设置了足够高的上限;而武器、法器、装备与成长系统,则为偏爱数值养成的RPG玩家提供了丰富的探索与容错空间。不同层次的玩家,都能依据个人习惯选择适合的战斗风格。
试玩中的伙伴牛头,表面凶悍,实则热心话痨,玩家被击败后他会安慰“没事,咱们再来”。
伙伴系统强化了这种包容性。试玩阶段主要展示的伙伴是牛头,定位为承受伤害,会挡在玩家前方,创造输出机会;Boss韧性被击破后,还能与玩家发动连携攻击。正式版还将引入承伤、攻击、蓄力等多元定位的伙伴,并连接系列传统的“星蕴系统”。他们拥有独立剧情与个性;随着羁绊加深,玩家可强化伙伴,甚至习得他们的部分技能。游戏中玩家收束的部分游魂,日后也会成为战斗伙伴。
以猫为原型的Boss“三命”关卡场景,巨大银杏树上垂挂着类似猫爬架、猫藤球的装置。
Boss设计理念体现了战斗与角色塑造的统一性。媒体交流会上,薛岭多次强调:“Boss设计与角色塑造是一体的。”这也是试玩中的直观感受。
最具代表性的当属Boss“武阳”。“武阳”之名源自西汉王褒《僮约》中的记载:“烹茶尽具……武阳买茶”。武阳是汉代巴蜀地区重要的茶叶产地,该句话常被视为茶叶进入民间商品交易的最早记录。项目组据此设计出一个“精通功夫茶的店小二”。他使用一把长嘴茶壶作为武器:壶身可如锤般敲击,壶嘴可似剑般突刺;招式设计借鉴了功夫茶冲泡的斟茶、注水和收势动作。
进入客栈的过场动画已将"武阳"塑造成颇具武侠气息和故事感的角色。
他很少连续追击,也不常使用强力招式,会给玩家留出观察和喘息的空间;有时,他会将长嘴茶壶竖立身前,摆出类似武林高手比拼的起手式,等待玩家先发起攻击。他的动作干净、克制,较少突袭,适合玩家练习防守反击。玩家战败后,他会说:“你不是我要等的人。”
武阳的一项投技是向主角灌茶水——在内部测试中,茶水甚至能恢复血量,但团队认为此举“稍显嘲讽”,因此在试玩版改为了扣血效果。
这些细节激发玩家更多好奇:他究竟在等待谁?一个武艺高强、行为端正的人,为何会驻留在名为“长生居”的客栈担任店小二?玩家不仅在与敌人战斗,也能从对方的招式、节奏、停顿和风格中,窥见其性格与背后故事。
武阳所在的“长生居”客栈场景
毕竟,作为地界司判,玩家的职责并非消灭所有异类,而是探寻因果、化解执念。换句话说,玩家不单是消灭敌人,更要试着理解对方。这种理解,不仅体现在战斗前后的过场动画和对话中,更蕴含于交手的当下。
“我们希望这一作能够更多地描绘这些角色的爱恨、执念,让他更加有人味,去展现众生百相”,薛岭说。这也是对《古剑谭》精神的传承:“过去的故事里有神、有仙、有魔、有妖,也有人,但最终讲述的仍然是人的故事。”
先见其怪,继而问其故,而后见其人。这便是“中式志怪奇谭”的核心叙事逻辑,在战斗关卡中已初露锋芒。
技术与美学,共同铸就“志怪奇谭”的韵味
与前作相较,《古剑》在技术规格上实现明显飞跃。《古剑奇谭三》采用的Havok Vision引擎相对老旧,限制了主机版本开发和海外推广。新作选用“虚幻5”,在制作阶段就同步规划PC、主机与多语言版本,现场备有PC和PS5试玩设备。
就当前版本而言,人物建模、光影、材质和布料精度已十分亮眼,剧情演出中的动作、镜头与场面调度展现了成熟的电影化手法,更贴近现代大型动作RPG的制作水准。
技术升级并未令团队背离系列原有风格。《古剑奇谭一》场景“忘川”在试玩开场重演,它不渲染阴森恐怖,反而呈现空旷、唯美,带着孤寂与浪漫,呼应了部分玩家对续作“画风偏黑偏暗”、“缺少前作明亮仙侠风”的疑虑。
与此同时,《古剑》迈出拓宽世界观的关键步伐:从“神话”正式转向“志怪”。据薛岭介绍,本作的风格定位是“中式志怪奇谭”。叙事重心从宏大神话体系,转向小人物的纷纷扰扰。在我看来,若神话是先民解释宇宙自然规律的方式,志怪则更多表达社会、政治与人事的颠倒秩序与祸福循环。志怪的底层逻辑是因果报应——中式鬼怪极少源自人类认知之外的力量,它们皆有因果:冤屈、执念,未能圆满的爱或恨。
彩衣侯·空空子这个Boss,最能同时展现技术挑战和“志怪奇谭”的取向。其设计极为特别:它没有传统意义上的身体,本体是一块佩戴傩戏面具的彩布。灵感源自中国非物质文化遗产古彩戏法。团队还邀来古彩戏法传承人讲解表演中的吉祥话、门道和寓意。
以古彩戏法为灵感的Boss彩衣侯·空空子
技术层面上,动画团队先制作“透明人”撑起布料完成动作捕捉,再叠加复杂物理解算。布面纹样非简单贴图,而是美术团队模拟刺绣逐层制作,形成浮雕感和层次肌理。
空空子的布面设计参考了马王堆一号墓T形帛画,恰好在试玩会场附近的马王堆汉墓特展中展出。
薛岭坦言,空空子最难攻克的技术问题是打击感。柔软的布料缺乏骨骼、肌肉或金属材质,刀剑命中时难以产生有效反馈。团队6月6日于夏日游戏节公开的约3分钟战斗实机中,空空子的受击反馈成为玩家质疑最多之处:“打上去软绵绵的”“Boss与角色各自为战”。
但项目组并未回避此问题。试玩版为空空子增加了更多命中效果:刀剑划过时会有丝线飞散,布面会留下划痕。试玩体验中,其受击反馈虽仍逊于牛头、武阳这类实体感强的Boss,但已显著改善。
它的“投入产出比”不高,却体现了团队的重要坚持:在提升动作与技术基准的同时,仍保留《古剑》特色的文化底蕴,以及新作“志怪奇谭”的美学追求。
通过这次试玩会,《古剑》向玩家展示了成熟的战斗与养成系统,高水准的画面与演出规格,以及包容不同风格玩家的设计理念。当然,试玩未展示主线剧情,也未开放正式版的全部探索、伙伴和成长系统。至于正式版中Boss深层故事能否流畅体验,尚需时间检验。
不过,团队在试玩会和媒体沟通中展现的故事铺垫与思考深度,已足以令人充满期待。













