7月15日那天,《崩坏:星穹铁道》发布了4.4版本「鸣笛于归寂之时」,给玩家带来了期盼已久半个月的限定五星角色「姬子•启行」。这周五还有开拓续闻「幻造:圣杯战争」,以及和《Fate》的联动角色「吉尔伽美什」与「远坂凛」同步登场,版本热度预计将会进一步提升。

说起这事,自2023年开始玩《崩铁》以来,越发觉得游戏每年版本更新似乎都围绕着几位人气高、战力强的角色,形成了一种贯穿全年的热度波峰。人气高的角色往往能带来更高的关注度、更优厚的流水额和更靠前的商店排位——这些情况本身并不算特别意外。真正发人深省的,是如今所谓的“主推角色”与“版本弃子”之间的差距正变得越来越明显。不少玩家开始凭借角色设定及内鬼消息推测“谁是主推”,并精心规划手里的抽卡资源,这似乎已经演变成了一个普遍存在的思考模式,堪称二次元玩家绕不开的环节。

然而长远来看,这种“主推思维”究竟给玩家带来了快乐,还是徒增烦恼呢?

主推角色:玩家抽之必要

从2024年开始算起,《崩铁》主推角色的取向变得格外清晰——那些在周年庆典、暑期活动或是大版本收尾阶段登场的角色,通常都会获得官方倾注大量资源的重视。譬如2024年6月释出的流萤,版本开启首日便助《崩铁》冲入畅销榜首位。该角色不仅补全了3.8版本匹诺康尼未完成的剧情,今年还再度强化,绝对算得上是官方力捧的亲女儿待遇。同样,2025年周年庆登场的遐蝶、7月暑期档的白厄、以及11月压轴的昔涟,各自的技能设计和特效华丽度,都明显与相邻卡池的角色规格不同,且都是各自体系队伍的中坚力量,可以说是不可或缺的存在。

白厄画像

不过,对于这种做法,游戏社区里一直不乏反对的声音,特别是那些追求角色多样性的玩家觉得这种方式限制了选择,不太友好。所以从今年的4.0版本也能看出,官方似乎有意识地要缓和主推概念带来的影响。比如之前围绕银狼LV.999组建的“欢愉队”,虽然可能还缺少伙伴,但已有部分玩家反映当前队伍的战力表现未达预期,与主推的定位不太相符——主推一旦深入人心,想要扭转观念也相当不容易。

相比之下,《崩铁》“猜主推”的氛围,米哈游旗下另外两款游戏《原神》和《绝区零》的主推角色就相对明朗多了,至少在剧情背景上给了玩家一些指引。比如《原神》的七神设定,雷电将军、芙宁娜、玛薇卡这类角色基本都是当期必抽的选择。《绝区零》剧情里战力超群的“虚狩”,也是玩家制定抽卡策略时的关键参考。

去年星见雅复刻联动柚叶的卡池组合,就促使《绝区零》跻身国服总榜第10位、畅销榜第6位。又如叶瞬光、今年3.1版本登场的蕾米埃尔·丹,也都是延续IP生命力的重要节点。

《绝区零》叶瞬光

如果将目光从米哈游的作品移开,多数热门二次元游戏也难以完全摆脱“主推效应”。

以库洛的《鸣潮》为例,目前主推文化的氛围相当浓厚。1.0时代的椿,2.0时代的弗洛洛、卡提希娅,3.0时代的爱弥斯、绯雪,都时常被玩家称作“主推角色”。其中卡提希娅国服总榜最高达到第3名,爱弥斯总榜最高位次为第6,绯雪总榜第9,她们的商业价值显而易见。《鸣潮》爱弥斯

今年新推出的几款二次元大作如《明日方舟:终末地》、《异环》,虽然卡池数量还不算多,但也正在逐步建立起主推节奏——将资源投入到关键角色身上,显然契合了各个二次元IP玩家精打细算的抽卡思路。

《终末地》庄方宜

需要指出的是,“主推”并非官方明文规定,而是玩家偏好与运营需求共同作用形成的趋势。随着游戏环境的不断演变,这种情况也引来了不少争议,存在一些特殊情况。

部分主推角色未能长久享受主推待遇,譬如《崩铁》2024周年庆版本登场的黄泉。也有角色被归类为主推,似乎仅仅因为“流水高”的缘故——到底如何判断主推?这依然是二次元体验中值得深思的问题。

黄泉角色形象

曾经,二次元玩家的“角色爱”纯粹而简单——爱上一个立绘就能倾注所有。但现在主推的盛行,让情况变得复杂且“局限”。背后的原理是什么?

部分UP主热衷于指导玩家识别主推(图源:B站)

主推角色:一场由厂商制造的“抽卡焦虑”

当前,二次元玩家抽主推已经演变为一种近乎社区病态的现象:若自己喜欢的角色不是主推就要抱怨,主推形象不符合心意也要抱怨,主推流水不达标更要抱怨,主推强度不足更是会引发激烈争执。

当然,或许有人会说为一个虚拟人物如此大动干戈不值一提,也有人觉得玩家纠结主推与否纯属自寻烦恼,只要平等对待所有角色不就完了吗?

但公道地说,玩家热衷于抽主推的行为,并非完全怪他们自己。角色外观、塑造深度、技能特效确实会直接影响玩家的抽卡欲望,毕竟XP才是驱动玩家付费的首要动力,角色厨也是二次元游戏生存的基础。

然而好看和XP终究不能当饭吃。稍微体验过当前几款主流二次元游戏就会发现,游戏的部分抽卡资源与一些高难度副本深度绑定在一起。若缺少强力角色,连版本的资源奖励都可能难以获取。

更严峻的是,为了促使玩家持续抽新角色,这些高难度副本的环境还在不断调整。当期能力突出的角色,下个版本换环境下BUFF后可能就沦为普通角色。

更不用说,像二次元这类服务型游戏,怪物数值的上涨本是趋势。现在轻松就能碾压副本、获得高分的“轮椅角色”,一年半载后可能连最低级副本都难以应付。

某些角色仅在特定模式中能发挥作用

因此,为了获得更舒适的体验、更有效地获取高难度副本奖励资源、更顺畅地组建强力队伍,玩家不得不专注于强度有保障、有几率获得后续补偿的主推角色抽卡——即便玩家再愿意“为爱发电”,也不可能完全忽视游戏体验。

由此可见,某些游戏公司的推波助澜,其实是“主推文化”形成的重要推手。一方面,针对周年庆、暑期、春节等关键节日推出的角色,为了提升收益,厂商会不自觉地强化这些角色的强度,以此提升玩家的抽取动机。另一方面,不只强度存在差距,很多时候角色的塑造水平、剧情分量也有主次之分。

在游戏内部,厂商会对主推角色进行剧情加码、技能特效优化、开屏动画美化;在游戏外部,又搭配动画短片、角色PV以及各类宣发资源。相比之下,那些无缘主推光环的角色处境则令人唏嘘:强度羸弱、高难度副本难以参与、塑造单薄、剧情存在感稀薄……主推角色处处是惊喜,“弃子”角色处处是惊吓,后者被玩家挑剔的理由实在不少。

要是说没有区别对待,那恐怕厂商会自圆其说吧?

所以这又回到了最初的问题:想要玩家平等对待所有角色?完全可能,但前提是,厂商自己必须做到一碗水端平。至少同一星级的限定角色强度差异不能过大,这点总该做到吧?

玩个游戏而已,为何中国玩家如此较真?

归根结底,“主推”不过是为厂商更好地售卖角色而刻意构造的一种营销手段。这一点,长期沉浸在二次元游戏的玩家应该心知肚明。然而矛盾的是,即便大多数玩家已经认识到这一点,依然愿意用心规划抽卡资源,为拼凑绝对强力的队伍费心费力,生怕抽到“弃子”。

几乎所有主流二次元游戏的玩家都会认真考虑如何抽卡规划

这是否值得?事实上,就算玩家组建了能横扫高难度副本的“轮椅战队”,一个大版本下来可能比别人多几抽而已。算下来,费尽心思攒下的主推角色,能带来的抽卡收益其实相当有限。但许多玩家认为,这才是体验二次元游戏正途——如果不同时通过抽卡规划优化自己的角色池,不抱着类似投资的思路抽角色,不以强度为追求玩二次元,和咸鱼有什么区别?

心态是不是很微妙?你会发现,中国二次元玩家骨子里似乎有着一种难以言喻的执着。在某种程度上,它近乎于强度焦虑——放眼日韩、欧美地区,很少有国家玩家有中国玩家这般严重。但在另一层意义上,它又反映出中国玩家对游戏超乎寻常的较真态度。最直观的例子是:在Steam等游戏社区,面对真正出色的作品,我们从不吝啬赞美;对于有待改进的游戏,我们也愿意给出批评和建言。总之,不论作品优劣,我们的态度向来鲜明。

“环国区好评”

尽管这种心态可能会造成一些多余的内部摩擦,但有人认为,这个世界以及游戏世界,有时候确实需要这样一群认真对待游戏的玩家。