下半年,腾讯在国内大型单机游戏领域的长期布局终于有了开花结果的时候。
去年十月发售的《影之刃零》,无疑成为今年单机游戏领域中最耀眼的新星。这款游戏上线Steam仅半个月,愿望单数量便突破了100万,足见其市场的热度和人气。而在今年八月,备受期待的《湮灭之潮》也将迎来首次线下测试。作为腾讯倾力打造的原创IP作品,《湮灭之潮》所展现出的卓越品质,已经赢得了众多玩家的热切期待。
当然,对于这两款重点游戏的深度评测尚需时日,在此暂且搁置不谈。不过就在上一周末,笔者受邀参与了《古剑奇谭》系列新作的首轮试玩,并有机会与项目负责人薛岭进行了交流。
薛岭向笔者透露:“《古剑》系列新作立项最早可追溯至2021年,彼时团队规模尚属精简,主要精力集中在技术探索和前期准备工作上。直到2024年,我们正式获得腾讯的投资支持,团队这才得以逐步壮大,项目进入实质性开发阶段。现在游戏正处于中期开发阶段,此次线下测试的主要目的,是通过让玩家体验已完成的玩法模块,收集反馈意见,确保游戏朝着既定方向稳步前进。”
回想起今年六月《古剑》在夏日游戏节上公布的实机演示片段,外界反馈普遍并不理想。不少评论指出,无论是战斗打击感还是表现力,《古剑》似乎都难以适应当下的市场需求,处处流露出一种力不从心的状态。
然而亲身试玩过后,笔者却发现《古剑》在战斗系统、游戏机制以及画面表现力等方面都取得了长足进步。当初实机演示中呈现出的不足,更多是演示环节的局限所致。本次试玩共设置了五个关卡,其中空空子主题地图融入了适度箱庭探索元素,其余四个关卡则聚焦于特定BOSS的挑战。
试玩版本为玩家准备了定制化装备,并解锁了基础装备、技能树、法器以及伙伴系统等核心养成内容。完成前四个关卡后,玩家将解锁隐藏BOSS牛头,其战斗节奏和难度均有显著提升。
当然,仅凭此次试玩体验,笔者尚难对《古剑》的最终品质下定论。但正如前文所述,《古剑》目前所展现出的扎实基础,确实给人留下了沉稳可靠的印象。考虑到古剑IP拥有庞大的粉丝基础,加之距离正式发售尚有时日,结合本次试玩收集到的诸多反馈数据,该作品未来发展前景值得期待。
01
这还是熟悉古剑吗?《古剑奇谭》的进化之路
《古剑奇谭》系列素来有个传统,每一代作品都会在继承前作精髓的基础上实现重大革新。从初代作品《古剑1》的回合制RPG,到《古剑2》的即时战斗系统,再到《古剑3》动作ARPG的突破,这一系列作品几乎串联起了中国国产RPG游戏的发展脉络。
八年前,《古剑3》曾被誉为国产游戏的骄傲。时过境迁,如今国内单机游戏市场已发生翻天覆地的变化。《古剑》新作能否完成脱胎换骨的蜕变,真正成为符合当下潮流的国产大作,成为摆在项目团队面前的重要课题。
所幸本次试玩体验,似乎为《古剑》注入了强劲信心。
依托UE5引擎强大的渲染性能,《古剑》在视觉表现上可圈可点。忘川河上星光闪烁,芦苇摇曳生姿,营造出一种缥缈空灵的意境;而进入BOSS三命的专属场景后,千年银杏树下刀光剑影与落叶纷飞交织,处处散发着东方水墨画的韵味。
得益于“志怪奇谭”的核心主题,《古剑》中几个BOSS的设计都颇具特色。
其中武阳(壶哥)给我留下了深刻印象,堪称BOSS设计的典范。头戴短嘴茶壶,手持长嘴壶柄的特殊造型,昭示着其不凡的身份。
关卡开场便上演了一段令人叹为观止的“切磋”过场,一招一式都尽显中国传统武术的精髓。
近战可利用壶身作为盾牌进行格挡反击,远程则能以壶嘴为刃发动连续攻击,甚至能将壶中沸水化作远程火攻。这种将寻常茶具发挥到极致的创意,令人眼前一亮。
薛岭解释道,在团队内部大家都亲切地称呼武阳为“壶哥”,其动作设计灵感源自巴蜀地区著名的“功夫茶”文化,所有招式都围绕茶壶展开。
空空子的话题无需赘述,毕竟其人形的布偶设定就充满奇幻色彩,更像是古代戏法变戏法的现代化演绎;而另一个BOSS三命猫妖的设计也颇具新意,开场时看似“哈基米”的普通布偶,变身之后却化身猫型猛将,一套猫拳打得对手毫无还手之力。
探讨完BOSS设计,再来说说游戏的战斗系统。相较于前作,本作战斗系统的核心逻辑基本保持不变——通过攻击积累技能点,消耗点数释放各种技能进行输出。不过新增的系统组合,为战斗体验增添了更多乐趣。
本次试玩中出现了长剑、重剑、长刀三种武器类型。玩家可以同时携带两件主要武器,分别对应轻型和重型基础攻击,同类武器还设计了不同的动作模组,在攻击姿势和手感上均有明显区分。
每件武器除了专属技能外,还可搭配一个额外技能(可在地图探索中获取)。值得注意的是,额外技能的解锁与特定武器类型绑定,且消耗的技能点数各不相同。例如长刀的专属技能是受击后自动反击,在面对能够中断的BOSS技能时效果显著。
法器系统堪称本作亮点之一,对应传统RPG中的法术系统。每个法器拥有两种技能,释放后会消耗法术值。不过本次测试中,除了攻击型法术外,还增加了防御性法术,使得传统防御机制成为一个可选技能。
简单举例来说,乾坤镜除了能释放大范围攻击法术外,还能防御前方所有攻击,甚至在精准防御时不消耗法力值还能削弱敌人防御属性。而离火伞则能大幅提升防御效果,通过持续的法力消耗提供全方位防御,并附带火焰伤害。唤雷旗则允许玩家通过闪避规避攻击,为轻武器注入雷电属性,转化为改变攻击形态的“引雷斩”。
由此可见,《古剑》针对不同玩家的喜好提供了丰富的选择。既可以注重防御,通过法术防御尽量减少伤害,也能选择全力进攻,坚信“力大无穷”的信念。
相比魂系游戏的弹反机制,《古剑》的防御逻辑更贴近传统RPG,消耗法术值即可获得防御效果。而精准的完美防御还能实现无消耗的正面收益,对于RPG玩家而言更像是一个资源管理类玩法,而对于偏好动作元素的玩家来说,却能带来“打铁”般的成就感。
此外,本作的伙伴系统明显进化了,不再只是前作的技能式搭配,而是更接近《艾尔登法环》召唤骨灰的设计。伙伴不仅能在场外准备,还能实时参与战斗并配合释放技能,令后排玩家也充满乐趣。
面对不同BOSS时,还会触发特殊连携策略。例如空空子的吐火攻击,老牛可以发动“背地狱”进行防御;在寻找真身的三碗之谜中,老牛的撞击能实现“一键清屏”的效果。当BOSS的韧性槽被清空后,还会一同发动蕴含“羁绊之力”的强袭连招。
最后简单谈谈箱庭式关卡探索体验。玩家以“镇石”作为存档点推进进度,复活或休息后,路上的敌人会重新刷新,但不会施加死亡惩罚。除了常规道具外,地图中还能找到武器技能、装备、血药上限等成长要素。考虑到资源相对丰富且无耐力限制,无论是难度还是体验都与传统魂系游戏存在差异,更接近《黑神话:悟空》这类主流ARPG风格。
整体而言,本次试玩惊喜连连但也存在改进空间。例如作为核心的星蕴系统和伙伴养成系统暂未开放;装备方面仅展示了三套凡品装备,更像是数值调整而非系统联动;首个箱庭关卡探索部分区域封闭,未能完整体验,因此整体感受只能说中规中矩,所有设计更像是服务于养成与剧情表现,在战斗和探索方面尚有提升空间。
战斗系统方面,虽然加入了完美闪避和精准格挡机制,但闪避的无敌帧较短,面对BOSS连续攻击时难以应对。加之开发团队似乎更倾向于APRG风格,缺少闪避取消攻击的系统,导致在攻击后常出现“硬吃”伤害的情况。
不过在我看来,本次试玩至少解决了《古剑》的一个关键问题:烛龙团队打造出了一款能跟上行业主流品质的作品,而非依赖IP底蕴的老派做法。考虑到试玩时间有限,古剑系列的剧情演出未能充分展示,在当前坚实基础上,未来《古剑》有望带来更多令人期待的突破。
02
“志怪奇谭”——《古剑》的创作理念
《古剑》所展现出的“扎实”,不仅体现在本次试玩内容,也反映在制作团队的开发理念上。
项目负责人薛岭表示,团队去年开始扩充规模,至今已满一年,正是希望将已完成的部分内容制作成玩法原型,通过试玩收集反馈。他说:“目前试玩重点聚焦战斗体验,整个游戏开发过程中,我们首先要把基础标准做好,包括画面品质、动作反馈和战斗手感等方面,为后续内容铺垫基础。”
针对夏日游戏节上实机演示所引发的反馈,薛岭谈到,当时在制作彩衣侯·空空子BOSS时确实颇费心思。一方面它的设计灵感源自非物质文化遗产技艺,为此开发团队做了大量美术考据工作,布偶上的刺绣和层次工艺都是逐针雕琢而成。
另一方面,业界鲜少将布偶作为BOSS设计,这背后也有现实考量,毕竟技术难度极高。一块布的打击感实属难解,特别是动作捕捉环节,如何展现布的轻盈飘逸同时融入戏法变化,让他们不得不邀请古彩戏法非遗传承人进行指导,后来还设计了透明人形骨架作为支撑,通过精细化动画实现最终效果。
收到玩家反馈后,团队为空空子增加了更多展示打击感的特性,例如在布偶上留下划痕,甚至有丝线弹出,试玩体验中战斗反馈和打击感确实得到了明显改善。
他坦言,从投入产出比来看,制作这个BOSS堪称“投入巨大”,但对团队而言,这是坚持要在创作中融入志怪元素的重要体现。
这种坚持同样体现在壶哥的设计上。武阳的名字由来颇具文化内涵,出自西汉王褒《僮约》中的记载:“烹荼尽具,武阳买茶”。武阳是古代巴蜀地区著名的产茶地,也是对茶文化最早的文字记载。壶哥的所有动作设计,都以四川功夫茶为元素,将茶文化精髓融入《古剑》的志怪世界观中。
归根结底,“志怪奇谭”作为本作的核心主题,就是开发团队始终坚守的创作理念。薛岭举例说明,《古剑1》中让玩家印象深刻的忘川场景,在系列首个PV中就已呈现。忘川作为连接魂之彼岸与忘川槐里的界域,属于地界范畴。
但团队所理解的地界并非传统意义上的阴森恐怖,而是以芦苇、彼岸花元素构成的唯美浪漫之地,充满了孤独的诗意。这是他们想要呈现的中式古剑奇谭忘川风味,他们所诠释的生与死并非对立关系,不会让玩家产生恐惧阴森之感,而是引导玩家产生独特情感共鸣。
他最后总结道:“《古剑》系列走过多年历程,每一代作品都在讲述着《古剑》世界的一个侧面。在本作中,我们将扮演地界司判,降临人间界处理因果轮回、收集游魂、化解执念。我们探讨的主题并非简单的‘生死’二字,而是在冒险过程中遇到的种种人事,或许充满遗憾甚至悔恨,但只有真正走过这条路,才能明白自己追寻的‘道’究竟为何。游戏如此,我们创作本身,也希望团队能够坚定信念,继续探索。”
03
腾讯的押宝策略与国产单机未来
单看《古剑》一款作品,或许难以窥见腾讯的战略布局。若回溯近几年国内大型单机游戏市场的发展,便会发现处处都可见腾讯的影子。
今年中旬,腾讯对《黑神话:悟空》开发商游戏科学的持股比例增至24%,成为继制作人冯骥之外第二大股东。即将发售的《影之刃零》也不例外,根据制作人梁其伟接受采访时的说法,原本仅计划以自筹资金开发中小体量产品,直到获得腾讯投资后,项目才扩展为更具野心的大型作品。《湮灭之潮》更不用赘述,从投资入股到团队组建,腾讯几乎全程参与,95%的持股比例几乎使其成为腾讯的子公司。
而往更低体量的2A产品层面看,《古剑》开发商网元圣唐已于2024年初被腾讯收购,此前在B站引发热议的《烽火与炊烟》,也在近期获得腾讯投资。
去年,腾讯高级副总裁马晓轶在一次访谈中提出过一个发人深省的观点:他认为打造长青的GaaS产品,或许也需要“一章一章打过来”。若将一款买断制单机当作验证美术、玩法、故事的垂直切片,那么完全可以支持团队进行单机开发。
由此可见,单机买断制游戏对于腾讯而言,或许并非终极目标,而更像是一个发展过程中的必经阶段。尤其是在Steam平台中国区用户数已突破4000万,其中黑猴游戏销量达3000万(海外占比过半),基本锁定了市场天花板的情况下。国内大型单机市场依旧是一片蓝海,而国内头部游戏厂商大多难以涉足,此时敢于挑战的国产单机游戏自然成为最佳突破口。这种战略布局与腾讯当年在海外市场“广撒网”的策略何其相似,在国内新生力量崛起背景下,抢占先机正是腾讯一贯的作风。
当然,外部竞争压力也是重要因素。网易自研单机游戏《归唐》在最近夏日游戏节大放异彩,叠纸也在海外疑似有3A级产品立项。此外,不少海外厂商对中国游戏市场虎视眈眈,据笔者了解,《PUBG》开发商KRAFTON、《群星》出品商P社以及日厂世嘉都有相关意向,而新加坡公司CGL更是投资了《昭和米国物语》《抵抗者》《猿公剑》等多款2A级别产品,获得独家发行权。
显而易见,当前国内大部分大型单机产品背后均有大厂背景。因此并非单纯因为产品品质挑选,而是优质资源稀缺所致。
但另一方面,单机国产化进程未必不是好事。资金的持续注入意味着市场认可。相较于早期的独立开发者,2A乃至3A级产品最需要的是资金和专业人才,资源的倾斜将助力更多产品实现落地。只希望梦想中的国产单机黄金时代,已经不再遥远。
















