在上海西岸举办的《英雄联盟手游》四周年庆典现场,“峡谷在你身边”这句口号被官方反复提及。从漫展的喧闹到水上乐园的清凉,再到城市核心商圈的繁华,英雄联盟手游正试图通过“电竞+庆典”的组合拳,打破传统线下场景的边界,让游戏真正嵌入玩家的日常轨迹。
Q:丹总,这种“电竞+庆典”的线下整合发行模式算是手游探索的一匹黑马,目前坚持了1到2年。无论是萤火虫漫展还是西岸嘉年华,都成了标志性事件。请问如今选择深耕线下场景营销的核心逻辑是什么?是为了拔高品牌的调性,还是有更深层的表达意图?
夏丹:我们始终希望向用户传递一种“峡谷就在身边”的亲近感。大家期待的,是无论身处何地,都能瞥见英雄联盟手游及IP生态的身影。在设计这套“电竞+线下”整合发行方案时,我们的底层逻辑非常明确:强化移动端客户端的便捷性与可塑性,无限拓展移动场景的可能性。
通过不断拓宽场景边界,我们旨在为用户提供更丰富的体验,也为手游挖掘更多机会。最终目标,是让手游化身为一个移动的峡谷。无论是在漫展、水上乐园、景区还是顶级商场,我们都希望玩家能意识到:联盟无处不在,随时随地皆可参与。
至于为何选址西岸,首要原因这里是上海极具人气的打卡圣地,人流密集且用户画像与我们高度契合。在外场,你可以看到与这里艺术氛围相得益彰的“梦工场”主题装置,我们不想营造那种严肃的职业比赛氛围,而是希望玩家在周末逛街、溜达时,不经意间邂逅英雄联盟的活动,产生一种自然的生活连接。进而,让手游真正成为移动的峡谷,无论在漫展、水上乐园、景区动物园还是顶流商场,我们都希望让玩家知道,联盟可以在这里、也可以在那里,玩家随时随地可以参与。而对于英雄联盟的大IP生态,无论发展多少个年头,手游都会第一个告诉大家我们一直都在。
甘霖:我也顺着丹总的思路来拆解这个命题。正如丹总所言,英雄联盟手游代表着我们在移动端的战略布局,希望通过场景的全面覆盖,实现“随时随地玩在一起,站在一起”的目标。
刚才提到的上海西岸、梦工场以及沿江打卡点,都是承载时尚潮流生活方式的理想空间,这与手游想要传达的品牌表达不谋而合。稍后在嘉年华外场,大家会看到高达16米高的科加斯皮肤外显装置,该皮肤即将在新版本中上线。配合互动挑战和PK环节,能让玩家更生动、直观地理解英雄特性与技能机制。
此次四周年主题定为“我的英雄 就是招牌”,意在将玩家的招牌英雄具象化呈现。我们在梦工场外墙还原了机器人和金克丝的对线名场面。昨天和前天我在此处观察发现,不少西岸的游客和用户驻足围观,感叹道:“这是英雄联盟,这是英雄联盟手游的活动。”这些印象深刻的英雄名场面,能有效激发大家的沟通与交流欲望。通过将英雄、技能、名场面与线下场景深度串联,我们希望能让大家真切感受到英雄联盟的魅力,唤醒那些关于英雄联盟的美好记忆。
在萤火虫动漫展上,我们将用户反馈热烈的赛恩开车互动场景落地。这种经过线下验证的互动形式,同样是英雄、技能、名场面的场景化表达,旨在让玩家体会得到、感受得到,并乐于分享出去。这正是我们聚焦“电竞+庆典”线下整合发行模式的思考结晶。
Q:甘霖老师,想请教您对庆典的设计初衷是什么?希望来访玩家获得怎样的体验?判断这类活动是否成功的核心指标有哪些?您认为如何将一次性活动转化为可在不同城市复用的方法论?
甘霖:设计概念前文已述,不再赘述。评判活动成功与否及其价值,首先看落地的环节、互动及场景是否真正赢得玩家认可。无论是嘉年华的预约火爆,还是周年庆盛典票务的“开票秒空”,这种现象级反馈本身就是最真实的验证标准。
其次,关注玩家在社交媒体上的真实评价。我们会监测用户体验后的反馈:是否乐于分享推荐?是否符合预期?是否真实表达了情感?是否愿意在活动中停留更长时间?甚至是否激活了周边商圈的消费?我们会对这些指标打标签,并在社区活动中深入交流,洞察用户期待,最后沉淀为下一次活动的优化依据,不断调整、交付,满足玩家期望。
夏丹:此外,我们会基于动态反馈,总结出一系列优质的场景互动内容。例如同人市集,为玩家提供表达热爱的平台,促进用户间的良性互动。再如塞恩竞速挑战、双城舞台剧等,我们都致力于沉淀这些内容,力求带来更多元、更具互动感、更贴合潮流属性的体验。这不仅要在当前站点呈现,更要成为未来每一站英雄联盟手游线下活动、乃至每一个周年庆的可复用资产。
既然是周年庆,我们更希望邀请玩家共同庆生,营造派对氛围,增强互动。今天我看到许多上海的策划、运营同事自发前来,与玩家面对面交流;拳头团队的同事也参与其中,现场PK,收集问题与反馈。这种氛围极佳,我们将坚持下去。谢谢!
Q:夏丹总,后续是否会持续与端游内容进行联动,迭代怀旧经典内容?作为一名十多年的老玩家,我非常期待。请问是否会进一步迭代更多怀旧内容,形成长期固定的玩家玩法体系?
夏丹:与其说是联动,不如说是自然而然的延展。手游上线之初,便是基于端游培养的生态,服务于更多场景、更多时间及更多需求,这是英雄联盟IP生态的重要“生长点”。与其强调联动,不如说这是发展的必然结果。端游经典模式的回归,主要是为了让玩家重温早期英雄联盟带来的快乐。而手游则让更多人在更多时间、更多场景中体验英雄联盟。因此,合作必然发生,作为游戏内容重要组成部分的经典模式,手游也会结合移动场景,为更多玩家带去快乐。
其次,手游致力于解决那些受限于设备、状态或闲暇时间,无法良好体验经典模式的玩家痛点。结合手游的便捷性与轻量化创新,以更轻松的方式体验经典模式的乐趣,同时也满足用户尝鲜、多体验的需求。
端游的海克斯大乱斗与手游的符文乱斗便是很好的互补。玩家游玩后并不会觉得两者割裂,核心思想是互通的,因此端游玩家上手毫无障碍。反之亦然,我们看到新一代玩家从符文乱斗过渡到海克斯乱斗的比例越来越高,这也是我们乐见的现象。
第三,借助手游的便捷性,我们希望将其打造为IP玩家的“家园”。任何时候想到英雄联盟,无论是新玩法、新皮肤还是新英雄,打开客户端即可查看英雄联盟的发展进度。这就是我们要打造的愿景:端手游将以更互补的形式面向大众。谢谢!
Q:甘霖老师,水晶玫瑰系列与灵韵代言人陈都灵以及时尚COSMO杂志的合作,堪称游戏IP、娱乐明星与时尚顶刊的三方跨界。这次合作在品牌策略上有何考量?如何平衡“游戏玩家”与“时尚大众”两个圈层的沟通?
甘霖:从品牌策略层面看,手游始终承载着拓展英雄联盟IP生态移动场景的使命。“水晶玫瑰”作为联盟手游极具代表性的IP设计,是游戏品牌重要的识别符号。陈都灵也是一位优秀的明星召唤师。我们希望通过将优质玩家身份、游戏内容与娱乐、时尚等更年轻多元的元素相结合,让更多不同领域的用户感知峡谷设计之美,实现价值破圈,延伸手游移动场景的品牌价值。
Q:丹总,这一次的水晶玫瑰2026系列以英国V&A博物馆传世珠宝典藏为灵感,将百年历史的珠宝工艺融入游戏皮肤设计,这是一次非常独特的跨界尝试。能否具体聊聊这次合作的契机?在与英国V&A博物馆这样的顶级文化机构合作中,团队遇到了哪些困难?
夏丹:故事很长很复杂,简而言之,英雄联盟手游在跨界合作方面一直走在前列,很多时候是我们率先打破壁垒。
上一季我们与保时捷合作,传统游戏与汽车联名往往局限于外观设计的简单联动,但我们更深入赛场、车手,将更深度的内容带入英雄联盟舞台,贯穿每个环节。
与英国V&A博物馆的合作,水晶玫瑰首先是《英雄联盟手游》极具代表性的原创皮肤系列,承载着品质、精致与高雅的审美追求。我们一直在思考,如何为其注入更具分量且不脱离固有气质的精神内涵。
用我们自己的话说,做游戏搞创作,这是我们最得意、最拿得出手的作品之一,甚至是“招牌”。我们希望它能有所突破。我们也观察到,在许多英雄联盟场景中,水晶玫瑰已成为大生态的代表符号之一,形成了用户共识。
顺着这一思路,我们寻求更高级、更有格调,且符合水晶玫瑰IP内容的合作方,“水晶”“宝石”“皇家珠宝设计的殿堂”这些关键词逐渐清晰。很高兴,想法提出后很快收到了英国V&A博物馆的回信。
最大的挑战在于珠宝与游戏内容的匹配。这并非简单借用文物外形,而是要让百年前的皇家珠宝与每位英雄的性格、故事真正融为一体。我们与英国V&A团队从浩瀚典藏中逐一甄选,反复解读每件珠宝背后的历史与象征。这个过程缓慢而严谨——这是一场双向奔赴:我们将博物馆的百年美学带入峡谷,英国V&A也首次以此方式走进游戏、走进年轻一代的世界。
主流视角下,游戏与艺术、殿堂似乎仍有距离,这一点不可否认。但大家会发现,英雄联盟手游正逐步融入其中。我们的设计内容与代言人陈都灵、时尚COSMO的合作十分和谐,美术设计上有诸多共通点。玩家也会觉得,不愧是英雄联盟出品,将游戏的格调与品质很好地带入了大众视野。
Q:问丹总,这次水晶玫瑰系列以英国V&A博物馆百年珠宝典藏为灵感,在皮肤设计上,是如何把古典珠宝工艺和英雄联盟手游英雄、技能特效融合的?可以举例几位英雄的设计细节吗?
夏丹:核心思路是将珠宝视为“打开”每一位英雄的钥匙:先读懂珠宝在工艺、材质、故事等方面所象征的品质与内涵,再结合水晶玫瑰世界观,延伸至英雄服装、技能特效中,做到一以贯之。
以亚索为例。他的灵感源自英国V&A收藏的一件1909年新艺术运动时期的银质手环。这件作品最打动我们的是其工艺中的精准与克制——这正是亚索的特质。他对“风”与“动势”的掌控,收放自如。
再看阿卡丽。她的冠饰采用“法国黑玉玻璃”,由波希米亚工匠制作,曾是19世纪上流社会钟爱的饰品,象征坚毅、力量与不屈——代表阿卡丽身处逆境却守护正义的锋芒。
设计师为此花费大量时间参考琢磨,探究这种古典、传统、殿堂级的珠宝与礼服究竟如何制作。团队专门前往伦敦、维也纳考察大量材料。我们在这些细节上极为用心,正如上一季与保时捷合作时,设计师亲临赛道,体验油门踩到底的速度感,并在游戏中还原这种速度感。这套皮肤亦遵循此理。
Q:这个问题给甘霖老师,水晶玫瑰的联动对象一路做到英国V&A博物馆,咱们的合作内容、品质和规格越来越高。与这种世界级文博IP合作成本不菲,你们会怎么评估回报?
甘霖:问题很有高度,常是老板对我们的灵魂拷问。分为两部分:一是投入,丹总刚才介绍了我们的用心,花了大量资源。关键在于如何用好这些投入。对于我们,特别是英雄联盟手游而言,品牌建设至关重要。英雄联盟本身是大IP,手游作为布局移动端场景的核心战略措施,我们高度重视自身IP建设。通过高品质合作,强调并打造品牌应有的高度。
如您所言,无论是明星召唤师、顶级时尚杂志COSMO,还是顶级英国V&A博物馆,它们拥有极高的艺术修养与表达,供我们借鉴学习,并将设计理念融入皮肤。正如丹总提及,玩家期待我们的产品交付能让他们认同、自豪,成为英雄联盟手游玩家对外炫耀的招牌。
玩家是我们重视的核心资产,玩家本身就是招牌。我们希望优秀的设计、创作、交付,包括线上线下一体化体验,能让玩家为我们的游戏感到自豪与感动,持续为生态贡献好意见,活跃于生态中,创造好价值,陪伴我们共同成长。
像英国V&A博物馆的百年珠宝典藏、时尚COSMO的文化影响力,这些合作带来的不是一次性的流水,而是两样更长期的东西:一是高度,“联盟手游能做出什么水平内容”的品牌认知,用户对我们要有很高要求;二是宽度,“拓宽联盟生态移动场景的边界和可能”,这也是手游一直以来的使命,通过手游场景的便捷性、可塑性创造年轻人喜爱的内容。通过水晶玫瑰、保时捷、故宫等不同高规格联动内容,满足玩家的文化价值、情感价值需求,相比单一考虑商业化价值,综合考虑用户价值,让我们的英雄联盟和英雄联盟手游生态更繁荣、更持续,有更好的生命力,茁壮成长。
Q:问夏丹总,符文乱斗即将推出的端游怀旧服联动玩法是出于怎样的战略考量,希望达成怎样的目标?
夏丹:英雄联盟IP走到今天,珍贵资产之一是一代人的共同记忆。你说“AP剑圣”、“日炎圣教”,老玩家都能会心一笑。
因此,符文大乱斗与怀旧节点结合,实为顺其自然。对于这次端游经典模式,预约火爆,用户自然产生诉求:一种是没玩过但想尝尝鲜;另一种是玩过但条件受限无法充分体验。而这恰恰是手游场景可以解决的。
第一,给情怀一个新的容器。符文大乱斗本身就是一个“既新又老”、“包容性强、乐趣十足”的娱乐玩法,天然适合将这些经典梗重新装入,用今日方式重玩一遍。我们并非简单复刻,而是想让过往玩法记忆在一个更轻松的场景中与玩家重逢。
第二,打通整个英雄联盟大生态的记忆。怀旧服是生态的重要节点,我们在手游侧同频上线“英雄之力”这批符文卡,本质是让端手游老玩家在同一个时间点,因同一段记忆被点燃——这是生态层面的“无缝衔接”。让更多放不下英雄联盟的老玩家能在手游找到合适场景,重新融入联盟生态。
第三,坚持长期主义。我们希望符文大乱斗不是玩一个月就忘的甜品玩法,而是能长期承载各种主题、情怀的常驻舞台。怀旧联动是我们这个舞台的一次重要内容供给。
Q:两位老师好,问题给到两位。我们看到符文大乱斗模式迎来了较大规模的更新,比较有趣的是游戏中还加入了像“搜、打、撤”这样特殊的趣味符文,包括后续推出的“怀旧服联动玩法”。这类设计是否结合了一些团队在手游品牌发行层面的考量?是不是有发行团队和研发团队做过前期的沟通,把这个作为我们版本的卖点或者宣传上的营销点去做,二者有机组合做成了一个比较好的传播和玩法的效果,有没有这样的考量?
夏丹:一定是有考量的。如果说水晶玫瑰是我们在艺术层面上的呈现,那么符文大乱斗肯定是英雄联盟手游在娱乐上的一个招牌。其实符文乱斗如果独立做一个MOBA游戏,应该是中国第三大MOBA手游。
从产品层面看,好玩是本质,我们还是基于玩家喜欢的“爽点”来设计的。但一些“爽点”的本质往往相通,便会出现这些符合时下网络潮流、非常有梗的符文。包括之前的猫猫峡谷,本质就是年轻人喜爱的萌物的一种映射,还有像“集齐某三张符文卡,坚持300秒不死获得胜利”的就是特殊胜利方式的爽感带来,当我们想到这个玩法,梗就自然出现了。
同时,符文大乱斗真的是每天我们都会收到很多来自用户的反馈,他们也会给我们出点子,一些有意思的文本甚至是玩法的设想。而我们尽可能通过设计让用户发自内心的会心一笑,我觉得就达到目的了。
Q:夏丹老师,符乱斗这次的怀旧服玩法联动,它似乎一定程度上要求玩家既接触过符文大乱斗,同时又是英雄联盟的早期玩家,是否会把用户面缩的相对小?在设计全新符文时,是更偏向“还原经典”,还是“基于手游节奏做重构”?团队是怎么考量的?
夏丹:这个问题我们团队自己一直在讨论,究竟更多的做还原,还是更多的做创新,现在尽可能找到一些平衡。对于用户来说,英雄联盟手游用户可能是非常复合型的,既有端游老玩家,对于品质要求和体验非常高。同时也有第一站就是英雄联盟手游的用户,两者的规模都非常大以至于不能取舍,而是尽可能的做融合和平衡。
围绕融合和平衡,我们要做的是用怀旧做出“最大交集”。
对老玩家来说,这些符文就是情怀钩子,一眼就懂。“六日炎” “杀人剑”,不用解释,懂的都懂。对于新玩家,就算没经历过早期端游那些流派打法,也完全不影响体验——符文本身的效果是自洽的、好玩的,用户瞬间就能get到怀旧符文的爽点,情怀是加分项,不是门槛。老玩家多一层“爷青回“的感动,新玩家纯粹享受玩法的爽感。同一套内容,给不同的人不同的进入理由。
再说第二个问题——怎么平衡“还原经典“和“手游节奏“?
我们在玩法上的记忆点,我们原汁原味地保留了经典的要素。但在节奏上,我们完全按符文大乱斗的逻辑重新做了。大乱斗本身就是快节奏、强随机、高爆发的娱乐玩法,所以这些经典效果我们都做了适配:数值重新调、触发更爽快、还能跨符文联动。
团队的原则很清楚——还原了记忆中的感觉,但希望你玩到的时候觉得:比当年还爽。到底,怀旧不是让大家回到过去,是让过去的快乐,用今天的方式重新发生一次。
确实如你所说,这件事会越来越难,因为在游戏里面说到底,上一个“搜、打、撤”的符文非常简单,用户只是看到了名,但是能不能玩到真正的内容,怀旧了、经典了、有AP剑圣了,它背后代表的是什么?代表的是当年玩这个游戏的时候意气风发的自己,所以用户进来之后,我们怎么继续服务好他,让他找到当年跟小伙伴们一起去峡谷愉快上分的愉快回忆,这是后面我们更多思考的内容。
大家不用担心说我们是不是把用户群做小了,这反而是为服务好现在能够回来用户的方法,并且进一步考虑他们的留存,这大概是我的思路。
Q:接着刚才的问题,我们今天能够看到今年《英雄联盟手游》的线下活动都很热闹,特别有排场,同时也能看到不少线上的玩家对于游戏体验的持续呼吁。下一阶段,想问问官方能否和玩家讲一讲要做的事:继续做跨圈层的大事件,还是把更多投入放到玩家每天都能感知的基础体验,团队会如何取舍?能否给出一个可被玩家检验的优先级?谢谢。
夏丹:无论如何,给到用户更好的体验是首要的,跨圈层的事件和游戏核心体验,这两个事本身不冲突。
先说说线下的跨圈和场景营销,比起端内社交,英雄联盟IP生态的玩家在端外,有更强的社交诉求,玩家常常自发cos参与线下赛事和活动打卡,他们有些喜欢二次元、有些喜欢时尚圈,但是他们同样喜欢lol,这也是为什大家觉得很火爆的原因。
至于游戏体验,我们毫不犹豫的永远把它放在第一位的,这一点是毋庸置疑的。除了刚才提到很多娱乐模式玩法,在排位模式上我们其实一直有在努力解决竞技性游戏的本质命题,一个有人赢就会有人输的游戏体验应该如何去优化。目前,我们已经找到了思路,就是更多去关注用户的对局的真实表现,所以我们在7.2版本做了一系列的调整,将排位系统的对局积分根据局内表现进行加减,让真正努力对局的玩家被认可,不仅仅停留在输赢。
甘霖:基于刚才丹总的表达,宣发角度肯
















