过程往往比真相更引人入胜。
去年,Steam上曾推出一款口碑极佳的悬疑推理游戏《鲁特里一家死了》。玩家得靠翻阅线索、抽丝剥茧,去理清一个庞大家族错综复杂的人物关系。鉴于难度适中,加上族谱树那种形式极易勾起看八卦的心态,这游戏很快就在部分推理迷心中成了必玩之作。
开发团队Evil Trout没停步。不久之前(7月14日),他们的另一部悬疑推理作品《加利宅邸悬案》上线了。
跟前作不太一样,《加利宅邸悬案》改编自William Rous做的免费网页游戏《Type Help》。它更看重从回溯的文字信息里,整理并推测故事的时间线,解谜思路有点像一维或二维版本的《奥伯拉丁的回归》。
现在你依然能在itch.io上免费玩到《Type Help》的全部内容,游戏里只有文字和一个输入框。
原版和新版我都完整体验过。说句实在话,《加利宅邸悬案》的文案跟原本的网页版相比,基本没啥大区别。Evil Trout团队更像是把“简陋”的网页游戏《Type Help》做了可视化处理,给所有角色配上音,再包装成一个更完整、更沉浸的游戏内容。
即便“只是”动了这些手脚,《加利宅邸悬案》在上线半个月内也收获了近3000条评价,目前好评率高达94%,首周一度维持在“好评如潮”。
同样的故事,换个呈现方式,为啥游戏体验差别这么大?
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1936年3月14日的《周日环报》登了一则头条新闻:加利宅邸惊现尸体。
新闻里提到,一座荒废已久的别墅内发现了多名男女遗体,其中只有一位倒在入口处的男性确认了身份——约翰·霍布斯。其余死者都不知姓名身份。
在霍布斯先生身上,我们发现了一封来自鲁伯特·加利的邀请函。信里的鲁伯特用很熟稔的口吻,邀请霍布斯周六去加利别墅,并表示会向他介绍加利一家人。
但奇怪的是,根据已有的录音文件,不管是霍布斯还是当时别墅里的其他人,没一个人承认他们认识“鲁伯特·加利”。
案件细节种种,匪夷所思。奇怪又合理的是,我们拥有一台机器,能听到过去特定空间内的录音。机器使用手册里提到了几组特殊编码:
01-AC-1-11
02-RK-1-6-7-10
03-KT-1-4-5-6-7-8-9
04-SF-?-?-?
经过这台机器自动校正,这些代码的编译思路变得简单明了——何时、何地、何人。
机器左下角便签提示的“鹌鹑小路”“入口”“客厅”,对应着代码里的字母,那是地点的代指。从数字1到11,分别对应录音中能听到的11位角色。
在这座近乎与世隔绝的乡间别墅里,11位逝者的故事就此展开。接下来的一切,都将围绕这些时间线、地点和人物代码进行推理。
整个故事背景框架,算是非常典型的暴风雪山庄模式。游戏里的推理既简单又复杂:简单在于人数固定,难在于全程只给了最初几封文件代码,其余全靠玩家自己推理。
玩家很难立刻确定,某个时间点里到底谁和谁在什么位置。
它的基本逻辑是这样:在01时间点时,你会发现1号和11号人物出现在鹌鹑小道上;转到下一条时间点02时,1、6、7、10出现了。这时候,11号人物去哪了?TA所在的空间还有其他人吗?别墅里是否还有未发现的新房间?这些数字对应的具体人名又是谁?
有些情况下,你都能在后续文件中直接找到答案。比如角色会直接或间接提到:“XX,我们去书房聊一聊。”于是猜想很快得到验证,下一条时间线中,他们果然出现在了书房。又或者,文本会通过“同一时间线里听到了相同声音”的方式,暗示不同人物距离的远近。
但更多时候,文件并不会交代每个人的去向,只会轻飘飘地留下一句“XX离开了”。
推进过程中,我时常被某一条时间线困住。比如在某个节点里,只剩下两个人的对话位置还没确定,我们不知道他们是在同一空间,还是分别待在不同房间。有时候穷举能给出答案,但奏效的情况并不多。
相比一头扎进当前线索里反复试错,继续向后推进时间线,反而更容易从后续内容中倒推出前面发生的事。新空间因此解锁,人物之间的关系也一点点浮出水面。
选对人物、拉动机器开关、新的剧情内容跳出来,并验证了先前猜想的那一刻,很有一种原来如此、豁然开朗的感觉。
2
时间线、地点、人物的反复验证,听起来容易让人产生繁琐且枯燥的情绪。事实上,跟原作《Type Help》相比,可视化之后的《加利宅邸悬案》已经简单了不少。
原版《Type Help》只由文字和一个输入框构成。玩家输入文件代码,获取新文件,再把推理出的新代码继续输入进去。因为全程只有文字,最开始的时候,玩家甚至需要先通过称谓和名字判断角色性别,再将其对应到具体姓名。
比如开头出现过一个叫“小维”(Vic)的称呼,这个缩写通常可以对应Victoria(女名),也可以对应Victor(男名),在原版里,我们最初很难确定究竟是哪一种。
而在《加利宅邸悬案》中,所有角色都拥有配音,玩家从声音就能直接分辨出每个人的性别。游戏还提供了可以替换的角色形象,以此加深玩家对每个人的印象。文件中的数字代号很难记,所以玩家也可以对这些编号进行备注。
时间线的判断同样简单了许多。每一次解锁新对话后,时间线列表上都会出现绿色的数字提示,表示这份文件中隐含了一些时间、地点信息,可以指向其他文件。
每当解锁新地点,游戏也会将这个位置显示在三维图像上,方便玩家判断空间的相对关系,以及还有哪些区域尚未被发现。
文字版的《Type Help》就简练许多了,它只有一个所有已发现文档的清单:
在《加利宅邸悬案》中,同一时间线内,尚未确认位置和对话的人物,会在文档中高亮显示。于是玩家可以很快对人物地点进行排除、筛选。要知道,之前在《Type Help》中,想要记住这些人物只能靠脑子,或者是——用Excel做笔记。
我玩《Type Help》的时候做的笔记内容(我们那时候哪有这条件)
尽管文案几乎一模一样,一些玩过《Type Help》的玩家对于《加利宅邸悬案》的评价并不算高。在社交平台上,我看见一些人说:“Type Help的魅力正在于‘简陋’。”
原版作品里,纯文字对于场景的简单白描,能给玩家带来无尽的想象空间。使用Excel排表、推理,最终推测出新文件代码的时候,更有一种坐在档案管里古法查资料的感觉。
但我觉得,二者之间很难说孰优孰劣,因为两个版本营造的氛围完全不同。
*以下内容可能涉及剧透*
《Type Help》的体验,是从文字中逐渐感知到真相。随着倒下的人越来越多,推进的速度也越来越快。到第二幕快结束前,相信大部分的玩家应该都能够察觉到,即将浮出水面的真相。
《加利宅邸悬案》因为丰富的配音,削弱了一部分文字原本的张力。但与此同时,每一幕之间,玩家这一侧出现的停电跳闸,每一阵雷声轰鸣,又让声音带来了最直观的感受与沉浸感。
一幕结束之后突然跳闸
尤其是前几天正值雷雨天气,我半夜玩到某一段时,耳机里突然雷鸣一声。过了一会儿,窗外又掠过一道闪电,确实有点被吓到了。
到最后收束的地方,游戏还添加了一条关于调查员们的故事支线,有一点Meta元素。玩家作为参与了全程调查的人,也被牵扯进这座荒废已久的宅邸之中。
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如果要从所有的游戏好评中,找到一条共同的吐槽点,那或许是玩家们破解真相之后的失望。游戏一开场,鲁伯特·加利的那封邀请函里就提到:“别被迷惑了——加利宅邸里可没有鬼魂!”
于是我,可能也包括很多玩家,很自然地将它理解成一段本格推理故事。每当有人死亡时,我都会精心做好笔记,试图推测是否存在一位隐藏凶手,在暗中操控着一切。
然而,最后的真相并没有给出一个惊天反转,更不存在人心之间的博弈与勾心斗角。游戏里的确没有鬼魂,但有另一个科学无法解释的东西在人物之间作祟。
本质上来说,它更接近变格推理,与不少玩家最初的预期相违背。
游戏中对于时间线的还原、人物关系的梳理,看起来是一套非常理性的推理过程。但事实上,它并不是要玩家从字里行间找出逻辑漏洞和行为破绽,以此定位凶手、还原作案手法;整个过程更接近于还原故事的发展过程,让玩家一步步明白究竟发生了什么。
有一种拿了一道复杂的题目,最后解出来答案等于0或者1的感觉,但不能说这道题目毫无意义
换句话说,《加利宅邸悬案》和《Type Help》的好评,并不单纯来自于“揭露真相”,以及真相本身;更多来自它的玩法:解谜得到验证、故事层层递进,以及叙事节奏不断变化带来的爽感。
在《Type Help》的itch.io主页上,作者提到游戏灵感来自《奥伯拉丁的回归》《她的故事(Her Story)》《疑案追声》和《鲁特里一家死了》。它们都偏向通过检索文件、获取碎片化信息,逐步向下深挖故事,最终厘清事件的来龙去脉。
《Type Help》也延续了这种体验。从某种意义上来说,它就是一个玩法比结局更有意思的作品。答案或许没有想象中那么惊人,回头翻开一条条文件记录,才会发现每一个细节上的用词,都经过了恰当的考量。
所以,如果你期待的是一场严丝合缝的本格杀人谜题,《加利宅邸悬案》的结局也许会显得不够值回票价(毕竟它卖76块)。但如果你享受的是整理线索、验证猜想、一步步靠近故事核心的过程,那么这座荒废宅邸里,依然有足够值得翻找的东西。

















