ChinaJoy现场,一间狭小的会议室里坐着四个人。
吕晟,新加坡GCL中国区发行负责人,其公司2024年在纳斯达克上市,主要负责将游戏推向海外市场。另外三位则是制作人,每人手头都握着一款国风作品。
刘洋负责《古神:风里希》,这是一款3A大作。他2006年在北京理工大学起步,自研的集群渲染技术后来被应用于2008年北京奥运会开闭幕式。前十年间,团队主要做IP改编,包括央视的大头儿子、金庸射雕三部曲等项目。随着IP授权成本不断攀升,刘洋意识到只有掌握原创IP才能拥有主动权。于是,团队耗时十年打造了《魂之刃》系列,全球下载量达到900万。如今他们押注3A赛道,推出“女娲创世三部曲”,讲述女娲抟土造的第一个生灵“灵珠子”从瓷器化身为人、最终成长为神的故事,这也可视为哪吒的前传。EPIC官方称其为“中国创世神话版战神”。北理工出身、技术曾用于奥运盛会、十年磨出一款下载量破900万的作品——这些履历确实值得拿出来讲讲。
《一盏秋声:锦衣卫》的高品质主机单机制作人刘启威,并非科班出身,早年曾在微软相关业务线从事程序工作。2015年,他正式进入手游行业,凭借深耕技术晋升为主程。当时海外精品游戏百花齐放,国产单机尚处萌芽期,出于传递本土传统文化的初心,他决心投身独立单机开发,毅然辞职。
这一决定并非一时冲动。他花了五年时间沉淀出专属的游戏设计体系,并全程直播独立完成了一款角色扮演实验作品,成为国内首位公开完整开发流程的制作人。长期的坦诚分享,让他聚集了一群理念契合的研发伙伴。2019年,小型研发团队正式成立,仅用九个月便打磨出完整Demo,相关演示视频全网播放量突破600万。他的目标朴素而坚定:打磨一款品质过硬、完整落地的优质作品,向世界展示独属于中国的游戏、文化与民族风骨。
武侠题材,《猿公剑》。是的,制作人的名字就叫武侠。一个做武侠游戏的人恰好叫武侠,有时候不得不感叹,有些名字仿佛就是宿命。他曾在育碧上海参与《全境封锁》和《孤岛惊魂3》的开发,后联合创办钛核网络担任主美,做出了首款登陆PS5国行的单机游戏《暗影火炬城》。2022年,他回到成都,决定做一款属于自己的游戏。目标非常克制:“第一款产品能回本、能支撑团队做下一款游戏,就算达标。”中小团队的生存逻辑,与3A大厂截然不同。
三款游戏,三个赌注。但在同一张圆桌上,大家讨论的核心其实是一件事。
关于90%与10%
整场圆桌中信息密度最高的发言来自刘洋。
“全球很多3A大作的内容生产其实是由中国团队完成的,类似于富士康模式——海外公司掌握最核心的10%,即IP、创意和制作人能力,其余90%的内容生产均外包给中国团队。”
代工二十年,赚的是辛苦钱。核心的IP利润被海外拿走,这与制造业如出一辙。算下来,国产3A的开发成本仅为海外的三分之一到五分之一。这不是便宜一点,而是便宜好几倍。现在,他们想要补上那缺失的10%。
三款游戏代表了三种补位方式。
刘洋的赌注最大。3A体量,创世三部曲,立项起点是全平台数百万套。影视级流体力学千倍加速,他将自身的竞争力称为“化玄天下法宝”。
刘启威则更为务实。他定位为2A,不拿《黑神话:悟空》当参照物——“它是行业天花板,不是做好产品就能达到的”。对于第一款产品,目标仅仅是活下来。
武侠最为克制。拥有15年主机经验,做过育碧3A,也创过业。他不建议创业团队上来就All in 3A。“游戏本质只分好玩和不好玩,不是体量越大越好。任天堂的画面从来不是最顶级的,但游戏性始终处于行业顶尖水平。”他说“回本+做下一款”时,语气平静得像在谈论今天的饮食。但你细想:一个做了15年主机游戏的人,从育碧出来创业,回成都从头组团队,他口中的“回本”二字背后,压着多少不敢言说的焦虑。
其实,大家都在赌同一件事。这一步能否跨过去,无人有确切答案。
为什么是现在?
刘洋称之为“第三次浪潮”。
第一次浪潮在2000-2005年,端游MMO时代,诞生了盛大、完美世界;第二次在2013-2015年,手游浪潮,造就了米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角;第三次则是付费单机/3A时代。“2024-2030年是国产单机的黄金五年。”
数据支持着他的观点:Steam简体中文用户接近全球一半,每年增长10%-20%,玩家有钱且想买好游戏,但供给跟不上。盗版消失,平台成熟,《黑神话:悟空》验证了可行性。
刘启威从另一个角度解释:“客观上,行业的技术和人才积累到了临界点;主观上,国内创作者积压已久的表达欲望需要释放。”他将游戏设计分为两类:逆向设计从市场数据出发,做玩家想要的东西,对应手游;正向设计从创作者的表达欲出发,用内容与玩家沟通,对应单机。“过去十年正向设计在国内非常沉寂,现在条件成熟了,大家的表达欲爆发了。”
武侠的判断更朴素:“《黑神话》帮行业打开了大门,我们这些很早布局的团队,刚好赶上风口。”
有趣的是,四人中没有一人说“这事儿稳了”。刘洋在赌3A,刘启威在赌存活,武侠在赌回本。连吕晟也没画大饼——“每年15%以上同比增长是合理预期。”这是整场圆桌里最无聊的一句话,也是最诚实的一句。
“先给一个抓手”
海外玩家不懂女娲,不懂锦衣卫,也不懂峨眉剑法。这是共识。
三位制作人的解法惊人地一致:先提供一个“抓手”。
刘洋的做法最典型。女娲抟土造人,海外听众难以理解。但提及“哪吒”,对方通过动画电影已有认知。他进一步将女娲造人与“China=瓷器”的认知关联,“高岭土烧制成人”,海外玩家甚至解读为“赛博哪吒”。说到这儿他笑了,那种“我知道你会这么问”的笑意。意外之喜,只要愿意接受,便是好的开始。敦煌泥塑、飞天曲线、上善若水,先打穿视觉认知,再慢慢讲述文化故事。
刘启威的比喻更生动:“先闻其香,再品其味,就像做菜先让香味吸引人。”轻功战斗借用《卧虎藏龙》竹林打斗的海外认知,用“时间回溯”包装“天眼推演”,降低门槛。“游戏的基本功要先做扎实,文化内核才能有效传递。”
武侠的抓手是蒸汽朋克,墨家机关术的内核,套上一层海外玩家熟悉的视觉外壳。音乐采用爵士与中国民乐融合,对应唐朝的包容性。“先用共通的外壳留住人,再输出内核。”
思路一致。不苛求海外玩家先了解中国文化,先让他们喜欢上游戏。吕晟总结得直白:“我们要做的不是降低文化的深度,而是降低文化的入门门槛。”
这套打法并不新鲜。新鲜的是,做事的人不再是代工厂。
三种战斗,一种底色
三款游戏的战斗设计迥异,但都根植于中国传统。
武侠的“避青入红”源自传统剑法,不靠力量硬格挡,而是以灵动身法闪避同步反击,两拍攻防压成一拍,类似截拳道。他想传递的是“以武入禅”的修炼感:“基础动作重复千万次很枯燥,但在反复打磨中,会突然进入放空状态,技术和精神同步提升,就像跑步带来的豁然开朗。”
刘启威追求的是“见招拆招”的博弈感。攻防闪三个基础操作加上精准防御闪避,所有攻击带有“破绽”判定,击中破绽即可破解对方招式。新手能上手,深入钻研招式克制,有的招式前半段带格挡,有的带闪避。这是金庸式的武侠体验。
刘洋打造的是“神仙斗法”。地面与空中双架势战斗,芭蕉扇对阵落日弓,影视级流体力学千倍加速。上古神仙大战,有巨物出现,上天入地,法宝玉石满屏横飞。
三种战斗,三种审美,底色相同——都不是在复刻海外成熟品类,而是从中国土壤中生长出的设计逻辑。这正是那10%最难被复制的部分。
窗口
聊了两个多小时。散场时,四人讨论的核心依然只有一个词:窗口。
刘洋判断的“黄金五年”是否乐观,无人知晓。就连吕晟那句“每年15%以上同比增长是合理预期”,也没人能打包票说它一定会兑现。但有一件事是确定的:代工二十年的中国团队,现在想赚取那10%的利润。窗口开着——但谁也不知道它会开多久。
下个月的科隆展,三款产品都将参展。刘洋计划五天安排四十场一对一采访,针对不同国家的媒体,把产品理念讲透,“让他们用本国玩家易懂的语言去传播”。制作人亲自上阵,一场一场地讲。
这不是走量。是让当地人讲当地话。
卖力气的事干了二十年。卖IP的事,才刚刚开始。

















