独游浪潮之后。
整理/林致
7月30日,葡萄君现身Gamirror Games在上海举办的乔纳森·布洛(Jonathan Blow)中国玩家见面会。
提前半小时到场,门口已经排起了长队。
在国内解谜游戏圈子里,这位被大家亲切称为“吹哥”的设计师,基本无需多言。
作为独立游戏史上最具影响力的创作者之一,Jonathan Blow的名字几乎贯穿了现代独立游戏的发展史。《时空幻境》(Braid)是2008年那波独立游戏浪潮中的标志性作品。许多从业者和媒体认为,正是它帮助独立游戏真正进入了主流视野。
八年过去,《见证者》(The Witness)再次成为现代解谜游戏的代表作:历经7年开发,首周销量突破10万份、收入超过500万美元,仅一周的收入就超过了《时空幻境》第一年的总和。
而吹哥这次来中国,是为了推介投入了2700万美元(约合人民币2亿元)、沉寂十年后的新作《沉星之序》(Order of the Sinking Stars)。
现场的他与YouTube视频里差不多,说话不疾不徐,回答十分真诚,愿意耐心地将思考过程层层展开。
他也如外界所感那般固执。谈及难度设计,他说:“如果一款游戏的价值只是‘难’,那它和其他所有硬核解谜游戏没什么区别,因为玩家获得的是同一种体验。我想做的,是一款通过机制本身与玩家对话的游戏。”
他还区分了“好的难度”和“坏的难度”。在他看来,好的难度让玩家始终围绕同一个核心想法思考;坏的难度则是在本来讨论“远距离”这个点子的关卡里,偏偏放了一块碍事的石头,逼玩家先研究怎么把它推开,可这和原本的点子已经毫无关系。
面对独立开发者是否应该为了市场调整设计的问题,他的立场同样坚定。“一旦开始考虑‘买的人够不够多’,你的游戏就会不知不觉朝着3A靠拢。但作为小型独立开发者,你没有像做3A的游戏公司那么多的资金,你拥有的核心资产,只是你个人的视角、你的个性,以及你对游戏的看法。如果你放弃这些,去尝试赚更多钱,那你可能最后一分钱也赚不到。”
以下为现场分享整理,为方便阅读,内容有所调整。
今天我想聊聊,为什么《沉星之序》会做成现在这个样子。可能会有点硬核,但我想给大家提供真实的信息。
故事得从金·斯威夫特(Kim Swift)在旧金山游戏开发者大会上做的演讲说起。她当时提出了一个方法,用来帮助你判断你的游戏设计够不够好。
她说,你可以做一个类似电子表格或图表的东西,先列出游戏里有哪些“对象”,再画一个小网格,如果任何两个对象发生交互时,就在对应的格子里填上内容。
在《传送门(Portal)》里,有个箱子可以放在按钮上。所以在这个图里,我们有“箱子”和“按钮”,在那个格子里我们就写:按压。
随着设计游戏,你会填越来越多的格子,因为你将不断决定各种东西之间怎么互动。
照片漏了,葡萄君手画了一个……
不过我觉得这个想法不是她原创的,在设计领域,类似变体有很长的历史。
《游戏架构与设计》里有一个《乓(Pong)》的例子。这是个很古老的游戏,游戏内容就是两个球拍(图上的两条线段)来回击打一个点。
在这本书里,他们为《乓》画了一个网格来拆解它的机制,并在各个格子里列出了不同对象相遇时会发生什么。
但你会发现,这个图里大多数格子都是一个大叉号,意思就是没有交互。
比如《乓》里只有一个球,所以球不会和球自己交互,球拍也不会和球拍交互,球只能碰到墙壁。
在机器设计等领域,人们很久以前就在做类似的事了。有时你可能只需要用半个矩阵,那么你就画一条斜线,然后只用其中一半;但如果你关心顺序,即“A作用于B”和“B作用于A”是不同的,那你就要用整个网格。
我想再介绍一种图示方法。左边是我们刚才看到的《乓》的图表,右边我用图的形式呈现了相同的信息。
读图的方式是,每个棕色的大点对应《乓》里的五个东西,球拍、球、墙壁、目标、得分。哪两个交汇的网格里有信息(不包括大叉号),我们就在图的哪两个部分之间画一条连线。
你可以看到,这个图有点空,不同对象之间的连线很少,也许这个游戏的体验也会有点“死气沉沉”。
所以我想在接下来的演讲中,用这种点线图作为视觉工具,来代表“整个游戏”的概念。
也就是说,你有一个游戏,游戏里不同的对象或机制就是这些点,而这些东西之间相互影响的方式就是这些线条。
为了让你的游戏更好,你要最大化网格里条目的数量,让游戏里任何东西和任何其他东西交互时,都有有趣的事情发生。
对于矩阵版本,你可以想象,每加一个新对象,那就多了一列,同时也多了一行,新增的空白格子数量也更多。假设n是对象数量,格子总数就是n的平方,平方增长起来就是会很快。
这也意味着,每次你在游戏里加东西,你都有很多工作要做,因为它必须和游戏里已有的东西产生联系。对玩家来说,每次你加一个新东西,获得有趣体验的机会也会增加。
我很喜欢这个可视化的形式。如果我想做出史上最伟大的游戏,我想找到方法让游戏互动性更强、密度更高、机会更多。不过,我并不推荐把它当作实际设计游戏的方法,因为事情没这么简单。
实际上,两个对象之间可能有多种交互方式,所以一个格子不够用。游戏里还有些东西可能很模糊,没法被这样拎出来描述。
而且如果只从“加行加列”的角度去想,就会面临两个问题:
第一,最终东西会变得很“平”。如果你不断加东西,可能到了某个时候,新加的东西会让你感觉似曾相识,甚至不会带来新鲜感。
第二,它会让游戏设计越来越容易收敛到同一种结果。设计一款游戏时,你总是从零开始,一点点加入机制、调整体验,直到它变得”已经挺好玩”。而到了这一步,继续往前推进的成本会陡然增加,于是大多数团队都会选择停下来。
如果所有人都会在这个节点止步,而这个节点又大致相同,那么最终发布的游戏,会不会越来越趋同?
那么,如果我想突破这个天花板,达到更高的层次,该怎么做?
我一直在思考这个问题,现在我们有了点思路。从之前的游戏《见证者》里,我们会让某些机制以特定方式组合。
在那个游戏里,有各种谜题符号,你不会被告知它们怎么运作,但它们的设计能够保证它们既在早期有趣,也能在后期创造出惊喜。
而我们制造惊喜的方式,是在规则里藏一些小秘密,当不同机制组合时它们就会显现。
但任何玩过《沉星之序》的人都会注意到,游戏里面并没有很多不同的谜题符号——加更多不同的符号只会让人困惑,因为它们会在你脑子里搅成一团。
所以在长期思考这个问题后,我想到,也许部分问题在于,这些谜题符号本身比较“小”。那如果我们把“大”的东西组合起来呢?
这就是这个游戏创意的来源——把更大的东西组合在一起。
所以,之所以《沉星之序》里有四个世界, 除了因为从故事角度可能很酷,更主要的原因,还是这个游戏设计实验。
在这里,我用刚才那张设计图来展现这个游戏的交互。《沉星之序》的核心想法是,我们从四个完全独立的游戏开始,它们各自都“还不错”,这意味着它们已经有很多点和很多线了。
起初这四个游戏是分离的,我们保留了它们的潜力,并在游戏后期某个时刻把它们组合起来,让它们开始互相交互。
而这些更大的线条,代表了一个完整世界和另一个完整世界之间的交互,对吧?总共有六条线。
这是一种简化,但如果你画出实际发生的情况呢?当这个世界和那个世界交互时,这里的所有对象(所有点)都会和另一个世界的所有点产生联系。
实际上,可能看起来像这样:
这也许又是另一个“太扁平、太杂乱”的问题实例,但四个世界的结构让我们避开了这个问题。
所以即使《沉星之序》的机制量有超过一千个谜题,但在玩家脑子里,它并不会那么复杂。
于是我们获得了左边所有丰富、富有表现力的谜题,但它们又像右边那样清晰易懂。
这就是为什么游戏会做成现在这样。在项目刚启动的时候,我在网上玩了很多游戏,找到了一些我觉得非常适合这种思路的玩法。
以下这些是我们参考的四款游戏。我们最初的想法其实是六款,但那就太疯狂了,现在肯定做不完。所以我很庆幸我们只选了四个。
下文是现场玩家、媒体的问答整理,为方便阅读,内容有所调整。
Q:看到有意思的游戏去争取授权,这是否是你回馈解谜社群的一种方式?
Jonathan:是的,我会说那是动机之一,这对设计者和玩家双方都有好处。如果我能用其他设计师的游戏做出一些好东西,那么这些设计师也能受益。更多人会知道他们的游戏,并且看到一些他们原本没想到的东西。
Q:那么,你是如何确定目前的四大机制的?你提到最初有六个,是什么让你决定这些就是这款游戏最终的谜题组件?过程中有没有做过更换或调整?
Jonathan:即便在我以为会有六个游戏时,这前四个就已经确定了。不过我们对原有规则做了很多修改和简化,为的是让它们组合时配合得更好。那些让整体运转不够流畅的复杂设计,我们都会打磨平滑。
Q:每个人的解谜节奏和理解速度都不一样。我们如何设计一条难度曲线,能涵盖各种“解谜能力”的玩家?《见证者》的开放世界设计是否就是对这一问题的回答?
Jonathan:我喜欢开放世界设计,原因就在于,如果你卡住了,就可以去别的地方玩。但很多线性解谜游戏一旦卡住,你就只能上网查攻略;在互联网出现之前,干脆就玩不下去了,那体验并不好。
在这款游戏中,我们花了很多时间让谜题保持有趣的同时降低难度。有些人认为谜题越难越好,把它当成一种挑战去死磕。但如果连我(开发者)都觉得累,玩家肯定更累,对吧?
所以我们不断审视每个谜题:如何保留那个“酷点子”,同时剔除不必要的难度?有些时候确实需要一定难度才能有趣,但我们尽量去掉那些非必要的难点。
如果一款游戏的价值仅仅在于“难”,那它和其他硬核解谜游戏没什么区别,玩家从中获得的价值是一样的。而这款游戏的价值在于——就像我之前用线条和格子展示的那样——它是通过机制本身与玩家对话的。我们希望玩家可以观察和享受不同对象组合在一起时发生的有趣的事情。
Q:你从来不回避基于计时或动作元素的谜题。对于那些认为这种谜题不够“纯粹”或不够“烧脑”的观点,你怎么看?解谜游戏中计时和动作元素的合适比例大概是多少?
Jonathan:我们的规则是:动作谜题考验的是“时机的逻辑”,而不是“反应速度”。举个例子,在“打水漂”区域,有一个关卡需要你在石头落水之前完成某个操作。但这个谜题的核心在于你意识到这一点,而一旦你意识到了,实际操作并不难。我们游戏里有一个跑步键,但作为设计师,我们的规则是:即使不按跑步键,也应该能解得出来。
Q:关于近年来很火的所谓“知识锁”类型平台解谜游戏,我觉得这和动作、抓时机的点也是有关联的。
Jonathan:那是一个非常有趣的类型。我之前的游戏《见证者》也可以算作类似的设计,门是否锁住的关键在于你是否理解谜题的含义。当你真正理解那些对象是如何运作的,你就能很快通过一些谜题。
Q:对于推箱子这个类型的游戏来说,它的设计空间是否有限?我们人类对它的开发是不是有穷尽的?我们已经开发了多少?
Jonathan:我们其实不是做不下去了,实际情况是,我们不得不停止制作。我们本来至少还可以再做五百个左右有趣、好玩的谜题。
关键在于,那些交互组合,那些密密麻麻的线条,本身就是源源不断的创意来源。即便用同样的架构,只要换一批不同的“子游戏”,整个空间就又变大了,可以做出成百上千个变体。
Q:推箱子类游戏常常让人走进死胡同,很容易让人沮丧、想放弃。我以为《沉星之序》会有更多花样让人卡住,但实际玩下来却并非如此,你们是怎么做到的?
Jonathan:做任何类型的游戏,都得先问自己:我喜欢这类游戏里的哪些机制?不喜欢什么?想避开什么?
推箱子的最大优点是清晰,东西要么在这个格,要么在那个格。但我们不想走这类游戏的常规路线。很多推箱子游戏像是复杂的汉诺塔变体,得来回倒腾东西,次数多了我就不想玩了。
所以问题变成:如果不做那些事,那玩家在做什么?游戏为什么好玩?我们这款游戏的答案是——看不同对象交互时发生了什么,这件事本身就很酷,因为有惊喜。你无法在动手之前完全预知结果。
找到“酷的东西”之后,我们会审视每个关卡:玩家要付出多少努力才能得到它?这些努力是必要的,还是多余的苦力?
早期我们做了很多很密集的谜题,玩家得费很大劲才能走到可解的那一步。问题是,那时玩家脑子里想的根本不是那个酷点子,而是“这个方块卡在角落里了”之类的琐事。
所以我们不断打磨,核心思路就是去掉所有推箱子玩法的“杂务”。这听起来疯狂,但确实如此。我们不想只是推来推去,而是想直奔主题。
Q:您的游戏吸引了很多同频的人,就像在《见证者》里愿意举着蜡烛走过水潭的那类玩家。但在开发过程中,您是否担心这类人没有想象中那么多?你对受众的期待是否有所变化?
Jonathan:独立开发者至少分两种:一种想做大型高预算风格的游戏,但团队很小;另一种本来就保持小团队,因为想做那些在高预算层面不成立的东西,它们可能太奇怪了,受众也小。
我一直属于第二类。对我来说,先把游戏做得足够有趣才是最重要的,很长一段时间里我根本不去想商业问题。因为一旦开始想“大家会喜欢吗?会有足够多的人买吗?”,你就会做出把游戏往3A方向拉的决策,失去原创性。
大公司永远在想如何吸引最多玩家,而且资源比你多。小独立团队想靠一点预算去和EA这样的公司竞争,根本不可能,所以独立开发者的关键在于创意。
另外,今天所谓的“小众受众”在全球互联网上其实已经相当大了。所以你真的可以做自己想做的。
我从来没想过做“会卖的东西”,但到目前为止,人们确实会买这些游戏,对此我很感激。
Q:为什么要用自己的引擎,而不是用通用的商业引擎?
Jonathan:一方面,我们本来就喜欢做技术,总得有人探索新的东西。这款游戏里有些效果,比如预告片中摄像机拉到空中俯视整个世界,在虚幻或Unity里不做大量额外工作的话,很容易卡顿。不过除了少数情况,这游戏用其他引擎也能做。
另一方面,我们同时在做一套更大的技术方案,并为此开发了一门新的编程语言。所以我们用这门语言做引擎、做游戏,顺便测试它。
此外,自研引擎也让游戏在视觉上有一种原创性,就像你能一眼看出很多Unity游戏是Unity做的、虚幻游戏是虚幻做的。玩家未必能明确说清,但能感受到这种不同。
Q:“好的难度”和“坏的难度”的界限在哪?是什么让一个谜题解开时让人觉得公平、有成就感,而不是觉得累、觉得繁琐、在浪费玩家的时间?如果有时候玩家确实解不出来这个谜题,又怎么去给他一些适当的提示呢?
Jonathan:核心在于那个“酷点子”——它是玩家游玩的理由,也是每关传递的价值。
玩家初入关卡时并不知道点子是什么,但通过关卡设计、场景中的对象,他会得到一些暗示。这里面的关键在于,玩家从一无所知到完全解开的过程中,他的精力花在了思考什么上面。
举个例子,假设核心想法是“距离”:你需要利用魔法镜子把一个物体传送到很远的地方。那么“好的难度”就是玩家在处理距离相关的问题,比如距离差一格。他全程都在围绕核心想法思考,解完会有成就感。而“坏的难度”则是,你明明在玩“距离”,却被路上的石头挡住了,得先琢磨怎么推石头,这就和核心想法毫无关系。
玩家往往一开始是迷惘的,他不知道那个核心的点子是什么。所以设计师需要在关卡中通过设计本身去传达信息,帮他把思维放在正确的方向上,这一点至关重要。
Q:开发时如何保持玩家视角?比如《生化危机》团队做到后面已无法判断游戏是否恐怖。您是否遇到过类似情况?如何抽离出来,判断“这样做大部分玩家会觉得有趣”?
Jonathan:这是游戏设计中最核心的技能之一,即如何在制作多年后仍能从玩家视角看待自己的游戏。
有两个点对这类游戏有帮助:一是规模够大,很多内容你玩过就忘了,现在回头玩《见证者》,我自己都不记得大部分谜题,这自然就接近玩家视角。
二是关卡制结构,这样每次进入新关卡我就能像第一次见到它,进而考虑:一进来时目光落在哪?什么看起来关键?会不会困惑?
说到底,就是不断问自己:玩家到这个节点知道了什么?之前做过什么?眼前看到的东西会让他们尝试做什么?
归根结底,这就是一种技能。作为设计师,你必须努力让自己擅长这件事,你要刻意去练习它,认真对待它。毕竟你真的很容易做出一个让玩家全程困惑、根本不知道自己在干嘛的游戏。
Q:现在很多独立游戏开发者在制作初期就开始考虑发行,发行商也建议他们这样做,这和十年前很不一样。您对这个趋势怎么看?对新手有什么建议?
Jonathan:这个建议本身很现实。现在游戏太多,发行商数量有限,如果想签发行商,选择一些提高签约概率的策略是合理的。
但问题是,如果你为了迎合发行商而牺牲原创性,而其他开发者也都在做同样的事,那反而谁都不会脱颖而出。所以太显而易见的建议,实际上可能适得其反。
你需要保持原创的火花。发行商和玩家关注的点其实很像——都会觉得“哦,这个很酷,我好久没见过了”。比如《Stray》,说白了就是“你扮演一只猫在城市里游荡”,但很久没人做过类似的东西,大家都很喜欢。所以重点不是“如何讨好发行商”,而是“如何做出足够吸引人注意的东西”。
另外还有一点:早期找发行商,你只有想法和原型,没有任何议价能力,拿不到好条件。如果你的游戏已经做得很成熟,甚至自己都能发行,那你就有了随时拒绝合作的底气,不会接受糟糕的交易。
所以我的建议是:尽可能晚一些去找发行商。对独立开发者来说,你拥有的核心资产不是资金,而是你个人的视角、个性和对游戏的看法。如果为了赚钱而放弃这些,你可能反而什么都赚不到。
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